Test Cities XL 2011: Einmal Bürgermeister der eigenen Stadt sein

von Hauke Schweer (19. November 2010)

2009 versuchte Entwickler Monte Cristo das Genre der Stadtsimulationen mit einem kostenpflichtigen Mehrspieler-Modus zu revolutionieren. Nach mäßigen Verkaufszahlen kommt der Nachfolger nur noch für Einzelspieler. Elemente des Vorgängers findet ihr dennoch.

Bis Eure Stadt diese Größe erreicht hat, dauert es eine Weile.Bis Eure Stadt diese Größe erreicht hat, dauert es eine Weile.

Man stelle sich eine Städtesimulation vor, in denen die Spieler zwischen ihren Metropolen Handel treiben können und sogar müssen, wenn sie das Potential ihrer Siedlung komplett ausschöpfen wollen. Klingt viel versprechend?

Doch reicht das Handelssystem als Hauptargument dafür, monatliche Kosten für den Modus zu erheben, ohne den die Spielmechanik nicht ihr volles Potential entfalten kann? Die Abstimmung an den Ladenkassen ergab ein klares "Nein", daher hat man sich für den Nachfolger etwas Neues einfallen lassen.

Das Verkehrsnetz ist essentiell wichtig.Das Verkehrsnetz ist essentiell wichtig.

Der schizophrene Bürgermeister

Aus dem Vorgänger Cities XL wurde die Weltkugel mit vorgegebenen Standorten für Städte übernommen. Ja nach Umgebung eröffnen sich unterschiedliche Möglichkeiten: Einige Regionen sind touristisch interessant, andere bieten Bodenschätze oder fruchtbare Erde. Eines haben sie jedoch gemeinsam: Kompromisse muss man immer eingehen. Wie lassen die sich also umgehen?

Ganz einfach: Mit mehreren vernetzten Städten. Doch den unrentable Mehrspielermodus haben die Entwickler komplett eingespart. Daher müsst ihr im Idealfall mehrere Städte verwalten und die Ressourcen zwischen diesen transferieren. Neben dem endlosen Spiel stehen auch mehrere Szenarien mit vorgegebenen Zielen zur Verfügung.

Weiter mit: Test Cities XL 2011 - Seite 2

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