Test Pariah - Seite 2

Auch ohne Effekte sehen die Gänge gut ausAuch ohne Effekte sehen die Gänge gut aus

Abwechslungsreiche Elemente: Waffenupgrades und Fahrzeuge

"Pariah" bietet die komplette Standard-Kost, die ein Ego-Shooter bieten kann. Die Steuerung ist wie gewohnt eine Maus-Tastatur Kombination und auch die zur Verfügung stehenden Waffen sind die üblichen: Maschinengewehr, Granat- und Raketenwerfer, Schrotflinte, Plasmagewehr und Sniper-Rifle. Welchen Sinn die "Knochensäge" hat, blieb mir verborgen, denn zu einem Nahkampf kommt es nur äußerst selten und dann ist die gute alte Schrotwumme immer noch erste Wahl. Witzig dagegen ist die Ausbaufähigkeit der Waffen: Innerhalb der Levels findet man die sogenannten "Weapon-Cores", mit denen man jede Waffe in 3 Stufen ausbauen kann. Da insgesamt mehr theoretische Ausbaustufen zur Verfügung stehen als Waffenkerne, mag es gut überlegt sein, welche Waffe man wann aufrüstet, ist doch auch der tatsächlich spürbare Effekt sehr unterschiedlich einzustufen. Ebenfalls für etwas Abwechslung im sonst recht eintönigen Durchkämmen der Levels sorgen die Fahrzeuge. Diese erinnern vom optischen Gefühl als auch von der Steuerung stark an "Halo". Leider ist der Weg immer wieder versperrt, so dass man sich dann doch oft auf Schusters Rappen weiterkämpft. Von diesen beiden Features abgesehen ist "Pariah" spielerisch allerdings recht banal: Computerspieler-Fast-Food sozusagen. Aber wer ist schon einem guten Burger abgeneigt?

Angriff mit demAngriff mit dem

Grafik und Sound

Die Grafik von Pariah beruht auf der verbesserten, schon gut 2 Jahre alten "Unreal 2 Engine". Inzwischen kann man diesen Grafikstandard nur noch als "gehobenen Durchschnitt" bezeichnen, sind doch schon zahlreiche wesentlich bessere Grafiksphären erreicht worden ("Far Cry", "Doom 3".) Doch die schon etwas in die Jahre gekommene Engine kann alles in allem durchaus überzeugen. Neben der bekannten und prämierten "Havoc Physik Engine", die dafür sorgt, dass zum Beispiel Gebäudeteile wie Betonpfeiler nach entsprechendem Beschuss zusammenbrechen, bringt das "Ragdoll System" (fallende bzw. tote Gegner bewegen sich physikalisch realistisch) zusätzliche Interaktivität. Schade ist dagegen, dass dieses Prinzip sich nicht durch das ganze Spiel zieht: Auch wenn z.B. Bäume Blätter verlieren (was sehr schick anzusehen ist), so lassen sich an anderen Stellen wiederum Computermonitore nicht zerschießen. Das Prinzip wurde also leider nicht konsequent umgesetzt, so dass diese Effekte wie das ganze Spiel teilweise wie "Stückwerk" wirken. Die Levels, vor allem die Außenlevels sind überwiegend lebensecht und gut getroffen, die unterirdischen Innenlevels dagegen manchmal etwas monoton. Der Sound ist in Ordnung, und es gibt eine passable Synchronisierung der grafisch nur unterdurchschnittlich gemachten Rendervideos, die versuchen, die Geschichte weiter zu erzählen.

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