Little Big Planet 2 - Basteltipps für Profis

(Special)

von Max Wildgruber (21. Januar 2011)

Ihr wart bereits auf dem ersten Little Big Planet kreativ tätig, grinst müde über die Probleme der Ebenenautomatik und könnt das berühmte Taschenrechnerlevel im Schlaf nachbauen? Unsere Profi-Tipps informieren euch über die interessantesten neuen Funktionen des Editors.

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Die Evolution des Feuervogels

Look und Funktionsweise eurer Vehikel sind keine Grenzen gesetzt. Bis auf eure Phantasie.Look und Funktionsweise eurer Vehikel sind keine Grenzen gesetzt. Bis auf eure Phantasie.

Um zu ermitteln, welche der unzähligen Neuerungen des Bastelmodus' für Veteranen der Schöpfung relevant sein dürften, importierten wir ein Level aus dem ersten Little Big Planet in den Editor des Nachfolgers und unterzogen es mit möglichst vielen neuen Werkzeugen einer Generalüberholung. Unser Ersteindruck: Viele Mechaniken, die früher mit aufwändigen Konstruktionen aus Schnüren, Kabeln und Schaltern umgesetzt werden mussten, liegen nun in Form praktischer Mikrochips schon fertig im Werkzeugkasten.

Dieser technologische Quantensprung ist zeit-, aber überraschenderweise nicht besonders platzsparend. Nachdem wir den Feuervogel aus unserem Beispiel von seiner komplizierten Aufhängung befreit und seine spielmechanischen Eigenschaften auf eine handliche Platine übertragen hatten, war das Thermometer unseres Levels sogar ein wenig voller als zuvor. Sonderlich einschränken müsst ihr euch als ambitionierte Schöpfer trotzdem nicht, denn mit den neuen Verbindungstoren lassen sich Level als miteinander verbundene Teilstücke konstruieren.

Ein Teil des Schnürbodens der Feuervogel-Szene.Ein Teil des Schnürbodens der Feuervogel-Szene.

Altbewährte Faustregeln

Trotz immenser Verbesserungen und der Möglichkeit, fast jedes Genre umzusetzen, behalten einige alte Faustregeln der "Little Big Planet"-Baukunst auch im zweiten Teil ihre Gültigkeit. So ist es immer noch sinnvoll, den Bauraum schon früh in einen für den Spieler sichtbaren Abschnitt und einen Bereich außerhalb der Spielkamera aufzuteilen. Dort warten Elemente wie Aufhängungen, Spender oder ungenutzte Objekte auf ihren Einsatz.

Ganz so viel Platz wie früher braucht ihr für euren virtuellen Schnürboden allerdings nicht mehr. Platzfresser wie Logikschalter und die gesamte Verkabelung lassen sich inzwischen auf die Objektplatinen auslagern und sind für Spieleraugen automatisch unsichtbar. Manchmal ist es allerdings auch sinnvoll, bestimmte Effekte auf althergebrachte Weise zu erzielen, um das Thermometer nicht unnötig zu belasten. So ist es beispielsweise nicht zweckmäßig, sämtliche Feindkreaturen kategorisch durch Sackbots zu ersetzen. Manche Chipeffekte erzeugt ihr zudem einfacher durch den geistreichen Einsatz des richtigen Materials.

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