Test Black Mirror 3: Das große Adventure-Finale?

von Andreas Hecken (14. Februar 2011)

Adrian Gordon aus Black Mirror ist wieder da. Und natürlich schleppt er noch immer den Fluch seiner Familie, allerlei Visionen und Albträume mit sich herum. Doch im dritten Teil der Adventure-Saga soll das alles ein Ende haben.

Der Held hat sich optisch verändert.Der Held hat sich optisch verändert.

Der Vorhang hebt sich. Ein Mann rennt durch den Wald und steht plötzlich vor einem brennenden Schloss, in dem drei Personen umgekommen sind. Zusätzlich ist ganz in der Nähe eine Frau erstochen worden. Die Polizei hat bereits mit den Ermittlungen begonnen. Aufgrund der erdrückenden Beweislast - er hat immerhin eine Fackel in der Hand - wird der Fremde festgenommen.

Als nach drei Wochen Gefängnis und Psychotherapie seine Kaution anonym bezahlt wird, beginnt er, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen. Je weiter er hinter die Zusammenhänge blickt, desto mehr fragt er sich aber, ob er nicht tatsächlich der Täter ist. Wieder und wieder von blutigen Visionen geplagt und von Polizei und Einwohnern vorverurteilt, gerät er immer tiefer in einen Strudel aus uraltem Fluch, Familienzwist und beginnendem Wahnsinn ...

Der Anfang vom Ende: ein brennendes Schloss.Der Anfang vom Ende: ein brennendes Schloss.

Kenntnis des Vorgängers nötig

Wem die Namen Gordon, Michaels oder Willow Creek völlig neu sind, der sollte dringend zuerst den Vorgänger Black Mirror 2 spielen, denn die Geschichte des dritten Teils beginnt nahtlos am Ende des zweiten. Ohne entsprechendes Hintergrundwissen über den mittelalterlichen Fluch, ein Blutritual und den ganzen Stammbaum des Hauptdarstellers sitzt der Spieler lange ratlos da. Zwar sind die zu lösenden Aufgaben jederzeit einsehbar, aber Kenntnisse darüber, wer warum mit wem was angestellt hat, setzt das Spiel schlicht voraus.

Dennoch beginnt das Abenteuer nach der rasanten Einführung eher zäh. In jedem Bild sind Unmengen von unwichtigen Dingen anzuklicken, die einen überflüssigen Kommentar abrufen. "Ein Korb voller Äpfel." oder "Ein Ständer voller Postkarten." bringen nicht wirklich Tempo ins Spiel. Hinzu kommen recht belanglose Dialoge mit allen Protagonisten. Da sie jedoch häufig ein Detail enthalten, das für den Fortgang zwingend notwendig sind, müssen alle durchgeackert werden.

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