Test Siedler 7 - Gold - Seite 2

In "Gefahren an der Küste" greifen euch Geisterarmeen an.In "Gefahren an der Küste" greifen euch Geisterarmeen an.

Die Szenarien

Die beiden Szenarien aus dem dritten DLC zu Die Siedler 7 bieten wie die Mini-Kampagne viel spielerische Abwechslung. Allerdings umfassen beide Karten wesentlich mehr Spielzeit als eine herkömmliche Einzelspieler-Mission. Ähnlich wie in einem Rollenspiel sollt ihr hier eine Reihe von Aufgaben erledigen, um voran zu kommen.

Zum Beispiel werdet ihr in "Gefahren an der Küste" zuerst dazu aufgefordert, eure Wirtschaft durch Warenhandel zu stärken. Im Anschluss versorgt ihr eure Verbündeten mit Waren, wehrt danach fortlaufende Angriffswellen von Geisterkriegern ab und so weiter. Im Szenario "Die Erweckung der Ewigen Stadt" sollt ihr euch für eine von zwei Parteien entscheiden und gemeinsam die namensgebende Stadt unter eure Kontrolle bringen. Die Geschichten, welche die Szenarien erzählen, sind unabhängig von der Kampagne und in sich geschlossen. Auch hier fehlt die Sprachausgabe.

Die okkulten Künste stellen eine sinnvolle Erweiterung für die Forschung dar.Die okkulten Künste stellen eine sinnvolle Erweiterung für die Forschung dar.

Spielerische Neuerungen

Neben den neuen Karten hat der Entwickler Blue Byte auch an anderer Stelle für spielerische Abwechslung gesorgt. Die zweite Mini-Erweiterung bereichert Die Siedler 7 um drei Siegpunkte und zwei Ökonomiegebäude. Erstere sind vor allem für Mehrspieler-Gefechte interessant. Durch den Siegpunkt "Pazifist" werden Spieler belohnt, die zehn Minuten lang keine aggressive Kampfhandlung vornehmen. "Ökonom" begünstigt den Spieler mit der effizientesten Wirtschaft und "Asket" vergibt einen Stern an denjenigen, der am wenigsten Wurst verbraucht. Die neuen Ökonomiegebäude fallen meist nicht sonderlich ins Gewicht. Als nützlich erweist sich jedoch der Ritterorden, der den Spieler für Gold, Wasser und Getreide Ritter anheuern lässt. Somit kann auch ein auf Handel spezialisierter Spieler in den Genuss der reitenden Recken gelangen.

Der dritte DLC erweitert die Handels- und Technologiekarten. Somit habt ihr nicht nur mehr Möglichkeiten, Waren zu tauschen, sondern auch eine neue Rubrik in der Forschungsabteilung. Unter dem Namen "Okkult" verbergen sich dunkle Künste, die eure Gläubigen erforschen können. Beispielsweise könnt ihr die benötigten Jünger für die Bekehrung eines Außenpostens verringern oder sogar gefallene Soldaten kurzzeitig wiederbeleben. Vor allem die neuen Forschungsmöglichkeiten bieten Spielraum für neue Taktiken. Damit ist das Spiel seinem Vorgänger Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs einen weiteren Schritt voraus, was die vielfältigen Möglichkeiten zum Sieg angeht.

Auf der Karte "Feuerschlucht" habt ihr mit Platzmangel zu kämpfen.Auf der Karte "Feuerschlucht" habt ihr mit Platzmangel zu kämpfen.

Mehrspieler-Karten

Die neuen Mehrspieler-Karten aus den ersten beiden DLCs bieten neue Herausforderungen. Gerade die neuen Siegpunkte verbessern die Chancen für Spieler, die pazifistisch vorgehen oder ihrer Wirtschaft besondere Aufmerksamkeit schenken. Auch das Kartenangebot selbst ist in Sachen Anspruch nicht zu verachten. Die Karte "Stürmische Taiga" umfasst zum Beispiel eine ausgedehnte Spielwelt, auf der Kohle jedoch einen sehr rar gesäten Rohstoff darstellt. In "Feuerschlucht" beharken sich drei Spieler im Umland eines Vulkans. Die Herausforderung stellt hierbei nicht die Fülle an Rohstoffen dar, sondern die teils sehr kleinen Areale, auf denen jedes Gebäude wohlüberlegt platziert werden muss. Ein paar Prestige-Objekte zu viel könnten den Weg zu einem üppigen Gesteinsvorkommen abschneiden. Alles in allem sind die Karten gut ausbalanciert und spielen sich genauso gut, wie die im Hauptspiel enthaltenen Mehrspieler-Karten.

Ein Wermutstropfen bleibt jedoch: Die Mehrspieler-Karten lassen sich nicht mit den in DLC drei erschienenen Handels-und Technologiekarten kombinieren. Somit bleibt eine der interessantesten Neuerungen aus den Erweiterungen nur einigen Einzelspieler-Missionen vorenthalten.

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