Nummer 1 Oblivion-Mod Nehrim: Die Entwickler packen aus! - Seite 2

(Interview)

Nehrim bietet neben neuen Gegner auch eine eigenständige Geschichte.Nehrim bietet neben neuen Gegner auch eine eigenständige Geschichte.

Oblivion lebt von den Modifikationen. Tausende Spieler zocken immer noch regelmäßig Oblivion, weil es durch die Modifikationen massig Inhalte gibt. Oblivion selbst gerät dabei manchmal in den Hintergrund. Haltet ihr eure Mod für besser als das Hauptspiel?

Benjamin: Das zu sagen, wäre reichlich anmaßend. Wenn Bethesda auch ein Mod-Team wäre, das sich einer fertigen Engine und fertigen Tools bedienen könnte, keinerlei Zeitlimit und keinen Gewinnzwang hat und von unzähligen Leuten freiwillig unterstützt werden würde, dann ja. Dann wäre Nehrim vielleicht besser als Oblivion. Aber so sind es aus Entwicklersicht einfach zwei gute Rollenspiele.

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, sogar die Spielmechanik umzukrempeln? War das von Anfang an geplant?

Johannes: Manche Änderungen waren geplant, andere wurden während der Entwicklung hinzugefügt. Das Erfahrungssystem ist wohl die größte Änderung und war vor der Entwicklung geplant. Das "Learning by doing"-Prinzip von The Elder Scrolls ist eine nette Idee, jedoch nicht unbedingt am motivierensten. Um einen Spieler wirklich an der Stange zu halten, ist es nötig ihn ständig mit kleinen Erfolgserlebnissen zu belohnen.

Das tun zwar alle Rollenspiele mehr oder weniger, aber da passen Erfahrungspunkte, die man durch jeden Quest und Gegner bekommt, einfach besser als das Anwendungsprinzip. Letzteres führte erst nach einiger Spielzeit zum Erfolg und ist weniger motivierend. Das ist das große Geheimnis der Spielemotivation: Kleine Dosen an Euphorie.

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Die Geschichte von Nehrim ist das Resultat tausender kleiner und großer Ideen.

Die Geschichte in Nehrim ist unserer Meinung nach packender als die in Oblivion. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, eine so komplexe Handlung zu schreiben? Hattet ihr professionelle Story-Schreiber?

Benjamin: Wir wollten von Anfang an keine Standard-Handlung der Marke Gut gegen Böse, sondern eine, die wir selbst gern einmal in einem Spiel sehen würden, aber nie gesehen haben. Professionelle Schreiber hatten wir keine, aber wir nehmen es als Kompliment.

Johannes: Die Leute denken immer, dass eine Geschichte von heute auf morgen in ihrer Gänze erfunden wird und halten es für wahnsinnig viel Arbeit. Aber das wirklich arbeitsintensive ist nur das Umsetzen der Geschichte im Spiel. Die Geschichte von Nehrim ist das Resultat tausender kleiner und großer Ideen, die während der Entwicklung erdacht wurden und die meisten Einfälle haben es nicht ins Spiel geschafft. Das Prinzip ist aber eigentlich total einfach.

Man muss sich das so vorstellen: Wenn ich Bildhauer bin und eine Löwenstatue anfertigen möchte, habe ich davor kein Bild von meinem Löwen im Kopf. Ich nehme mir einfach einen Felsen und schlage Stück für Stück alles ab, was nicht nach Löwe aussieht. So ähnlich muss man sich das hier auch vorstellen. Wir haben einfach alle Ideen abgehauen, die nicht nach Nehrim aussahen.

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