Total War Shogun 2: Die Alternative zu Starcraft 2 - Seite 2

(Special)

Der Computergegner lässt sein Hauptgebäude und damit den Siegpunkt gerne mal unbewacht.Der Computergegner lässt sein Hauptgebäude und damit den Siegpunkt gerne mal unbewacht.

Grandiose Belagerungsschlachten mit Intelligenzschwächen

Belagerungsschlachten sind das Prunkstück von "Shogun 2". Sie spielen sich erfrischend anders als alles was ihr bisher kennt. Die japanischen Festungen sind in bis zu fünf Mauerringe aufgeteilt. Dadurch ist es weniger wichtig die erste Mauer zu halten, im Gegenteil ihr lockt den Feind in den ersten Wehrbereich und schwächt ihn durch Bogenschützen. Die sollten sich immer in Bewegung halten, zum einen den Gegner schwächen und zum anderen als Feuerwehr überall löschen, wo's brennt.

Lässt General Kenshin seine Truppen unsere Front umgehen und attackiert von den Seiten, können die Bogenschützen über die weit verzweigten Wehrgänge alle Areale der Festung erreichen und Kenshins Samurai so lange zurück halten, bis unsere eigene Infanterie sich ihnen entgegen wirft. Größtes Problem: Die Künstiche Intelligenz schützt ihren Siegpunkt nicht. Nehmt ihr deren Haupthaus ein, ist die Schlacht gelaufen. Ergo lenken wir den Gegner immer wieder mit massierten Angriffen ab, während kleine Kommandoeinheiten die Feste erklimmen und seelenruhig den kaum verteidigten Siegpunkt einnehmen.

Sitzen sich zwei Generäle gegenüber, verschiebt die Geisha durch ein Attentat das Kräfteverhältnis zu euren Gunsten.Sitzen sich zwei Generäle gegenüber, verschiebt die Geisha durch ein Attentat das Kräfteverhältnis zu euren Gunsten.

Die Spezialeinheiten: Geishas töten leise

Eine siegreiche Schlacht wird aber nicht nur auf dem Feld geschlagen, sondern sollte vor allem gut vorbereitet werden. Hier kommen die Spezialeinheiten ins Spiel. Ninja, Mönch und Geisha stacheln die Bevölkerung anderer Provinzen gegen ihren Herrscher auf, schalten Verteidigungsanlagen aus und können vor Belagerungen sogar die Tore sprengen.

Besonders effektiv ist es ferner mit Ninjas und Geishas feindliche Generäle zu meucheln. Sie steigen ähnlich wie ein General in einem Erfahrungssystem auf, spezialisieren sich und töten mit gesteigerter Erfahrung strategisch extrem wichtige Zielpersonen wie Generäle. Ohne die ist eine Armee führungslos und selbst starke Verbände ein leichtes Fressen. Am gefährlichsten hat sich hierbei die Geisha erwiesen, die fast jedes Mal erfolgreich war. Anders als der Ninja ist sie dafür aber für den Gegner die ganze Zeit sichtbar, also ohne Geleitschutz ineffektiv. Der wiederum muss von der eigenen Armee abgezweigt werden - so sieht gute Balance aus.

Sieg durch Technik: Kettenhemden helfen den unterlegenen Truppen.Sieg durch Technik: Kettenhemden helfen den unterlegenen Truppen.

Forschung und Diplomatie: Willst du meine Tochter, gib deine Armee

Das Forschungsmenü aus Empire - Total War wird stilsicher in den "Weg der Künste" umgewandelt. So könnt ihr eure Punkte für gewonnene Schlachten, eingenommene Städte oder besonderen wirtschaftlichen Erfolg entweder in den "Weg des Bushido" oder "Weg des Chi" investieren. Diplomaten vertrauen auf die Macht des Chi, investieren in Bildung und Forschung und entwickeln sich so zur Wirtschaftsmacht, die später ihre Feinde mit riesigen Armeen überrollt. Kämpfen müsst ihr auf jeden Fall, friedlich lässt sich die Hauptstadt Kyoto nicht einnehmen.

Bushido-Krieger setzen auf Militär, haben dafür eventuell kleinere Armeen, aber effektivere, weil diese durch Forschungspunkte mit neuen Waffen wie Katapulten oder gar Steinschlossgewehren und europäischen Großkanonen ausgestattet sind. Für letztere müsst ihr allerdings eure Religion verraten und den Europäern gestatteten in euren Gebieten zu missionieren. Das wiederum hat Aufstände zur Folge, die Geld und Truppen kosten. Um die Armee aufzustocken bieten sich diplomatische Mittel an: Gebt einen anderen Fürst eure Tochter als Gemahlin und festigt so ein militärisches Bündnis. Erstaunlich gut funktioniert hier die Balance: Kanonen sind zwar durchschlagskräftig, aber ungenau - Bündnisse platzen, sobald einer falsch spielt.

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