Vorschau Skyrim - Seite 4

Eine Gruppe Draugr greift euren Helden an.Eine Gruppe Draugr greift euren Helden an.

Auf dem Weg nach unten

Obwohl erst einige Minuten in der stickigen Luft verstrichen sind, fühlt es sich an wie Stunden. Ihr steigt die Gänge des antiken Tempels hinab. Immer tiefer in den Bauch des Berges. Riesenratten und Draugr-Zombies pflastern euren Weg. Und das alles nur wegen diesen Trotteln aus Riverwood. "Ich erwarte noch ein paar Einkünfte aus meiner letzten Lieferung. Sie gehören dir, wenn du meine Klaue zurückbringst". Ja, ja. Verfluchter Händler, verfluchte goldene Drachenklaue, verfluchter Räuber.

Spinnweben versperren den Weg. Ihr durchtrennt sie mit dem Schwert. Irgendwo hier muss dieser Arvel herumhängen, der die Klaue gestohlen hat. Wie recht ihr habt ... "Hilfe", hört ihr eine Stimme. Seine Stimme? Bevor ihr das herausfindet, greift euch etwas Großes an. Etwas Großes, das gleichzeitig der Ursprung der klebrigen Spinnweben ist. Eine gigantische Frostspinne!

Spider-Man sah auch schon mal freundlicher aus.Spider-Man sah auch schon mal freundlicher aus.

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Verrat und Rätsel

Der Kampf gegen das haarige Biest endet erst, als ihr dessen Beine durchtrennt und es tot zusammensackt. "Hey du, hier rüber!" Die Stimme kommt von einem in einem Netzkokon eingewebten Mann. Widerlich. Ihr befreit die Gestalt und erfahrt, dass die Klaue mehr ist als nur ein Schmuckstück. Ihr Zweck hängt offenbar mit einer Tür in einer Halle zusammen. Bevor ihr mehr herausbringt, flieht der befreite Arvel: "Du Narr! Weshalb sollte ich den Schatz mit jemand teilen?" Ein Pfeil aus eurem Bogen stoppt die kurze Verfolgungsjagd.

Aufregend, aufregend. Die drei Krallen der goldenen Klaue passen tatsächlich in die Löcher der Wand in der Halle der Geschichten. Ihr betrachtet die Klaue genauer. Drei Symbole sind darauf eingestanzt. Ihr dreht den Türmechanismus so, dass auch dort die drei Symbole übereinander stehen. Als hätte Ali Baba "Sesam öffne dich" gesagt, fährt die vor euch liegende Wand zurück und gibt den Durchgang frei.

Merkwürdige Gestalten lungern im Tempel des Talos.Merkwürdige Gestalten lungern im Tempel des Talos.

Machtwort gesprochen

Auf den Felsen vor euch stehen Worte einer längst vergessen Sprache. Ihr steht in einer Höhle aus Eis. Eines der Worte leuchtet. Ganz so, als hättet ihr wieder den Zauber aktiviert, bei dem das Spiel eure Gegner wie bei einem Körperwärme-Messgerät anzeigt. Doch diesmal geht es um ein Wort: Ti. Mit dem Wort, verlangsamt ihr die Zeit. Schreit euer Held auf Knopfdruck "Ti", bewegt sich der Rest der Welt wie in Honig eingegossen.

Bis zu drei Worte lassen sich zu neuen Schreien kombinieren. Eine mächtige Waffe. Eine Waffe, die bereits den König des Landes das Leben gekostet hat. Doch das ist eine andere Geschichte. Auf Dovahkiin warten nun erst einmal ein Priester und ein Eisriese. Und natürlich der Drache vom Anfang dieses Berichts. Stellen Drachen die größte Gefahr in Skyrim dar? Todd Howard weiß mehr: "Ich möchte nicht zu viel verraten, aber nicht jeder Drache will dich töten." Weshalb dauert es noch mal bis zum 11. November bevor das Spiel erscheint? Geht das nicht irgendwie schneller?

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