Test Final Fantasy 4: Die beste Fassung des Rollenspielklassikers

von Max Wildgruber (25. Mai 2011)

Square Enix packt die restaurierten Fassungen von Final Fantasy 4 und Final Fantasy 4: The After Years zusammen mit einer neuen Episode namens Interlude auf eine UMD. Viel Stoff für traditionsbewusste Rollenspieler. Doch wie stark hat der Zahn der Zeit dem zwanzig Jahre alten Originalepos zugesetzt?

Beim Kampf gegen die Standbild-Biester bewegen sich nur die Feuersäulen.Beim Kampf gegen die Standbild-Biester bewegen sich nur die Feuersäulen.

Nach Fassungen für Gameboy Advance, Playstation und DS bedenkt Square Enix auch die PSP mit einer restaurierten Version von Final Fantasy 4. Ursprünglich für Super Nintendo entwickelt, markierte das Spiel 1991 den ersten 16-Bit-Eintrag in der Seriengeschichte. Die Geschichte um die Wandlung des Dunkelritters Cecil zum Paladin überraschte mit Verrat, Tod und unvorhergesehenen Wendungen. Die Dynamik der rundenbasierten Zufallskämpfe wurde durch das mittlerweile patentierte "Active Time Battle"-System mit Fortschrittsbalken erhöht.

Im Gegensatz zur umfassend modernisierten DS-Fassung bleibt Final Fantasy 4 - The Complete Collection auf der PSP werkgetreu. Wie schon bei der behutsam überarbeiteten PSP-Version von Final Fantasy 2 gestaltete Square Enix sämtliche Charaktere und Hintergründe neu. Die pummeligen Proportionen der Figuren und deren spärliche Animation bleiben aber erhalten. Lediglich die effektvollen Blitze, Feuersäulen und Lichtwirbel der Zaubersprüche sowie die pseudo-dreidimensionalen Objekte auf der Weltkarte wirken zeitgemäß. Das mag jüngeren Spielern spartanisch vorkommen, versetzt ältere Semester aber in nostalgische Stimmung. Was die Grafik weglässt, wird im Kopf lebendig.

Spezialfähigkeiten wie Yangs Kick ermöglichen unterschiedliche Rundenkampf-Taktiken.Spezialfähigkeiten wie Yangs Kick ermöglichen unterschiedliche Rundenkampf-Taktiken.

Rundenkämpfe: einfach motivierend

Ähnliches gilt für das zentrale Spielelement: die Rundenkämpfe. Egal ob ihr Kristalltempel besucht, Minen erforscht oder uralte Türme erklimmt, stets unterbrechen rundenweise ablaufende Gefechte die Reise. Per Menü legt ihr die Aktionen eurer maximal fünfköpfigen Gruppe fest. Sobald der Zeitbalken eines Rundenkämpfers voll ist, haut er zu, zaubert oder führt ein Spezialmanöver aus. Das hört sich simpel an, wird aber spannend, wenn man aus zig Aktionen die jeweils optimale Option auswählen muss.

Mal grübelt ihr bei einem Endgegner über den idealen elementaren Angriffszauber. Mal setzt ihr lieber das heilende Gratis-Gebet der Weißmagierin Rosa an Stelle eines teuren Elixiers ein. Wer kostensparend kämpft, hat in der nächsten Stadt mehr Geld, um sich die neueste Ausrüstung zu kaufen. Überhaupt tragen die Spezialfähigkeiten zur Abwechslung bei. Kampfkünstler Yang trifft mit einem Kick alle Gegner auf dem Bildschirm, die Magierzwillinge Palom und Porom vereinen ihre Kräfte zu einem Superzauber. Das motiviert auch 2011, zumal ihr Standardkämpfe im Auto-Modus komfortabel vorspulen dürft.

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