Test Sub Command

von Frank Hinken (03. November 2001)

Vier Jahre ist es nun her, dass das Team von Sonalysts eine der besten U-Boot-Simulationen seiner Zeit programmiert hat. Jetzt versuchen sie mit "Sub Command" an die alten Erfolge vom damaligen "688 Hunter Killer" anzuknüpfen. Ob ihnen das gelungen ist, lest ihr in unserem Review.

Ein Blick durchs PeriskopEin Blick durchs Periskop

Das kann so schwer ja nicht sein, werden viele sagen. Die modernen U-Boote sind ja so vollgestopft mit technischen Raffinessen, dass es sich von ganz alleine fährt, glauben einige. Doch weit gefehlt. Die Steuerung eines U-Bootes ist eine der kompliziertesten Angelegenheiten, die es gibt. Anders als z. B. beim Flugsimulator stehen hier zusätzliche Richtungsmöglichkeiten zur Verfügung, wie Rückwärtsfahren und das senkrechte Auf- und Abtauchen. Erschwerend kommt hinzu, dass man im U-Boot keine Fenster hat. Und wenn man sich nicht gerade auf Periskoptiefe befindet, kann man sich nur auf seine Instrumente verlassen. Und die sind bei "Sub Command" so realistisch wie nie zuvor.

Das SonarDas Sonar

Sonarkontakt ... Peilung 244 Grad

Du als Kapitän eines U-Bootes deiner Wahl (688, Akula oder Seawolf) stehst vor der schwierigen Aufgabe, aus all den komplexen Anzeigen, Instrumenten und Geräuschen das richtige Ergebnis herauszubekommen. Und das wird deine Hauptaufgabe im Spiel sein. Im Sonarraum wird einem Geräusch eine Richtung zugewiesen. Durch Richtungsänderung des U-Bootes kann zusätzlich auch die Entfernung, Höhe und die Geschwindigkeit ausgemacht werden. Des weiteren muss dem Geräusch ein Objekt zugeordnet werden. Informationen dazu findet man - Gott sei Dank - im guten Handbuch zu dem Spiel. Hat man alles richtig erkannt, kann man die Informationen an die Torpedos geben. Noch kurz die Entfernung des aktiven Suchmodus' des Torpedos eingestellt und schon kann er auf die Reise geschickt werden. Hat man alles richtig gemacht, kann man zusehen, wie das Ziel versinkt.

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