Test Warhammer - Space Marine - Seite 2

Der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf geht in sekundenschnelle vonstatten.Der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf geht in sekundenschnelle vonstatten.

Schießen, Kloppen, Schießen - im nahtlosen Wechsel

Zugegeben, im Universum von Warhammer 40.000 gibt es weitaus eindrucksvollere Gestalten als Space Marines. Im Spiel fühlt ihr euch in dieser Rolle allerdings wie das Nonplusultra der Supersoldaten. Gleichermaßen im Nah- wie im Fernkampf geschult, habt ihr Zugriff auf 14 Waffen. Dazu zählen die "Bolter" genannten Maschinengewehre, Scharfschützengewehre und Schrotflinten. Unter den Nahkampfprügeln finden sich Kettenschwert, Energieaxt und Energiehammer. Anhänger des Universums vermissen hier wohl die Energiefaust.

Der Übergang von Nah- zu Fernkampf funktioniert nahtlos. In gewohnter Shooter-Manier zielt und feuert ihr per Fadenkreuz mit euren Fernkampfwaffen. Kommen eure Feinde zu nah an euch heran, genügt ein Tastendruck. Dann zieht Titus seine Nahkampfwaffe und holt sogleich zum ersten Schlag aus. Mit zwei Tasten könnt ihr diesen zu einer Kombination weiterführen. Dabei wählt ihr, ob ihr größtmöglichen Schaden verursacht oder eure Feinde lieber betäubt und dann per Spezialangriff hinrichtet.

Wer seine Gegner mit Spezialattacken zerlegt, erhält Lebensenergie. Also rein ins Getümmel!Wer seine Gegner mit Spezialattacken zerlegt, erhält Lebensenergie. Also rein ins Getümmel!

Kämpfen, kämpfen, kämpfen!

Wer denkt, Feinde aus vermeintlich sicherer Distanz auszuschalten, sei die sicherste Herangehensweise in Space Marine, irrt sich gewaltig. Ähnlich wie in Halo - Reach habt ihr einen Schutzschild, der sich nach einiger Zeit wieder auflädt. Eure eigentliche Lebensenergie füllt sich aber nur, wenn ihr betäubte Gegner mit Spezialangriffen niederstreckt. Geht es euch also einmal nicht gut, bleibt euch nur die Flucht nach vorne.

Das ist ein weiterer Faktor, der zum Spielgefühl von Space Marine positiv beiträgt. Ein Space Marine kennt keine Gnade. Er hört erst auf, zu kämpfen, wenn er tot ist. Zurückziehen und verstecken wie in anderen Shootern kommt nicht in Frage. Diese Tatsache sorgt oft für einen schmalen Grat zwischen voller Energie und dem Tod. Wenn fünf Orks auf euch feuern, während ihr gerade hart angeschlagen einen Orkboss exekutiert, entscheiden nur Sekunden über euer Leben. Für Adrenalin ist also gesorgt.

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