Transformers - Untergang von Cybertron: Hinter den Kulissen

(Special)

von Alexander Wenzel (05. September 2012)

In Transformers - Untergang von Cybertron kracht, zischt und wummert es aus allen Ecken. Der Artikel gewährt euch einen kleinen Einblick hinter die Kulissen der Spiel-Entwicklung.

Untergang von Cybertron soll zeigen, wie großartig Transformer-Spiele sein können.Untergang von Cybertron soll zeigen, wie großartig Transformer-Spiele sein können.

"Mit Transformers - Kampf um Cybertron wollten wir zeigen, dass Potential in Transformer-Spielen steckt. Mit Transformers - Untergang von Cybertron wollen wir nun beweisen, wie großartig Transformer-Spiele sein können", sagt Entwickler Matt Tieger.

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Der Mitarbeiter bei High Moon ist sichtlich stolz auf sein Actionspiel rund um die menschelnden Riesenmaschinen. Das darf er. Immerhin schneidet Transformers - Untergang von Cybertron im Test eine ganze Ecke besser ab als sein Vorgänger.

Doch bis zu diesem Fazit war es ein langer Weg. Wie konnte es passieren, dass nach all dem Mist unter dem Transformers-Logo plötzlich ein Spiel tatsächlich Spielspaß erzeugt?

Die Entwickler gewähren spieletipps ein paar exklusive Einblicke in ihre Arbeit, an der ihr teilhaben sollt. Blickt auf den nächsten Seiten hinter die Kulissen der Entwicklung. Dabei geht es sowohl um technische als auch die kreativen Aspekte der Arbeit.

Geht es um ein ganzes fiktives Universums, hegen Liebhaber oft spezielle Vorstellungen. Weichen die vom Spiel ab, kennen diese sogenannten Fans oft kein Erbarmen. Der erste Schritt für die Entwickler ist deshalb, die komplexe Welt der Autobots und Decepticons genau zu kennen. Da sie selbst Transformers-Fans sind, stellte das keine allzu große Hürde da.

Kreativer Freiraum bei der Entwicklung

Den Untergang von Cybertron setzt High Moon opulent in Szene. Am Himmel kreischen Jagdflieger durch die Luft, am Boden liefern sich Stahlkrieger erbitterte Gefechte. Das große Drumherum bildet der dahinsiechende Mechanik-Planet Cybertron.

Lizenzinhaber Hasbro gewährt Entwickler High Moon kreativen Freiraum.Lizenzinhaber Hasbro gewährt Entwickler High Moon kreativen Freiraum.

Liebhaber der Comics und Zeichentrickfilm-Serie zu Transformers sind damit offensichtlich zufrieden. Immerhin wirkt im Spiel alles stimmig. Doch belastet so ein Lizenz-Korsett in dem Fall nicht mehr als es einem Spiel nutzt? Es stellt sich die Frage nach der kreativen Freiheit, die High Moon besitzt.

Laut Aussagen der Studiomitarbeiter gewährt der amerikanische Spielzeughersteller und Markeninhaber Hasbro dem Entwickler High Moon tätsächlich immensen Freiraum. Ungewöhnlich. Dies sei auf die jahrelange Zusammenarbeit zurückzuführen, behauptet Spiel-Direktor Tieger. Hasbro wisse, dass mit High Moon echte Kenner am Werk sind. Genau. Die Mitarbeiter gehen vermutlich sogar selbst fast als Transformers durch. Schaut sie euch ruhig selbst mal im Video an:

Die vier Phasen der Missions-Gestaltung

Laut eigenen Aussagen verfolgt High Moon während des Produktionsprozesses der Missionen vier Phasen. Zunächst machen sich die Entwickler Gedanken, welche Aktionen und Szenen beim Spieler gut ankommen würden.

Um ein Level zu gestalten wendet High Moon vier Phasen an.Um ein Level zu gestalten wendet High Moon vier Phasen an.

In der "Beweis"-Phase wird dann ein rudimentärer Level mit Gegnern und Platzhaltern erstellt. Ist High Moon der Meinung, dass eine Idee nicht anständig umgesetzt werden kann, fliegt sie aus dem Spiel. Ein Großteil des kreativen Auswurfs scheitert an dieser Phase.

Sind die Entwickler jedoch mit dem groben Entwurf einer Mission zufrieden, leiten sie den dritten Schritt ein. Bei diesem wird die virtuelle Spielwelt mit Oberflächenstrukturen überzogen, Spezial-Effekte werden eingebaut, sowie Geräusche und Musik eingefügt.

In Phase 4 polieren die Entwickler dann die Missionen, entfernen Fehler und dergleichen.

Weiter mit: Lange Reisen und offene Ohren

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