20 Jahre Wario: Das schwarze Schaf der Nintendo-Familie - Wario wird seriös

(Special)

Die Kehrseite des Erfolgs

Kurz nach der Jahrhundertwende erreicht Warios unverschämt zur Schau gestellte Dekadenz ihren Höhepunkt. Er pflegt seine divenhaften Allüren bis zur Unerträglichkeit und kokettiert mit seiner bestürzend mangelhaften Hygiene.

In Wario World für Gamecube modellieren die Entwickler den Helden endlich realitätsnah.In Wario World für Gamecube modellieren die Entwickler den Helden endlich realitätsnah.

Dabei ergeht er sich in stundenlangem Nasebohren, unterbrochen nur von der Preisung seiner empörenden Flatulenzen. Löcher in den Zähnen? Kein Problem, denn die Karies-Bakterien verschlingt er gleich mit.

Schweißfüße? Eine Notwendigkeit, denn schließlich habe er erst neulich eine ganze Kompanie Küchenschaben mit dem lieblichen Bukett seiner Füße in die Flucht geschlagen. Nach Wario Land 3 (GBC) und 4 (GBA), zwei weiteren innovativen und hochgelobten Hüpfspielen voller Verwandlungsmöglichkeiten, hält Wario die Zeit für reif, endlich auch wie Mario in einem eigenen 3D-Abenteuer zu brillieren.

Wario World erscheint 2003 und gefällt dem Helden zwar ziemlich gut, stellt aber letztendlich nur ein Standard-Hüpfspiel voller Wiederholungen dar.

Der verkannte Tausendsassa

Wario wirkt wie der Inbegriff der mit krankhafter Raffgier gepaarten Dummdreistigkeit. Vorm Fernseher rumzulümmeln scheint schon zu seinen intellektuellen Höhenflügen zu zählen.

Lass den Besen nicht fallen! Eine typische WarioWare-AufgabeLass den Besen nicht fallen! Eine typische WarioWare-Aufgabe

Tatsächlich aber ist sein penetrantes Eigenlob zum großen Teil gerechtfertigt - so unglaublich es klingt. Sein überragender Geschäftssinn macht das ebenso deutlich wie sein Erfindergenie. Einen interdimensionalen Teleporter konstruiert er binnen weniger Sekunden, er leitet ganz nebenbei einen Pharmakonzern und macht sich sogar selbständig als Videospielentwickler.

2003 begründet er damit ein neues Genre, das Mikrospiel. Bei Marios Partys hat er die Minispiele kennengelernt und dachte sich gleich: "Nicht schlecht! Aber das kann ich natürlich viel besser, ist ja klar!"

Zusammen mit seinen Spießgesellen Jimmy T., Dribble und Spitz, 9-Volt und anderen augenscheinlichen Müßiggängern und Besitzern einer Klapsmühlen-Dauerkarte denkt er sich massenweise Spiele aus, die nicht länger als drei Sekunden dauern.

Weiter mit: Wenn der Ruhm zu Kopf steigt

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