Test Trapt

von Thomas Bruckert (18. März 2006)

Unruhe im Königreich, der König tot und die Prinzessin auf der Flucht. Mit des Teufels Hilfe werden in "Trapt" Stück für Stück die üblen Machenschaften hinter den Kulissen aufgeklärt. Entdeckt ein neuartiges Fallen-Waffen-System, welches taktisches Denken erfordert. Ob das Spiel lohnenswert ist, erfahrt Ihr in diesem Testbericht.

Eine von wenigen "Dark-Illusion"-Spezial-Fallen, die im Spiel eingebaut sind. Hier die UhrEine von wenigen "Dark-Illusion"-Spezial-Fallen, die im Spiel eingebaut sind. Hier die Uhr

"Trapt "= in die Falle getreten

In "Trapt" schlüpft man in die Rolle der Prinzessin Allura. Gleich zu Beginn des Spiel wird der Spieler in das düstere Flair des Spieles gezogen: Mittels einer Videosequenz schaut man dabei zu, wie dem König ein Schwert in den Rücken geworfen wird. Die neben ihm stehende Prinzessin wird daraufhin von der ebenfalls anwesenden Königin zu Unrecht des Mordes bezichtigt, woraufhin sich eine Jagd nach Allura entwickelt. Mit ihrer Freundin Rachel rettet sie sich in ein altes verlassenes Haus, in dem schon bald die grausame Action des Spiels startet. In dieses verlassene Haus versuchen dann zunächst zahlreiche Gegner einzudringen. Es ist nun Aufgabe des Spielers sich gegen diese zu wehren. Den Namen des Spieles verdankt es seiner Verwendung von Fallen bei der Gegnerbekämpfung. Allura muss in verschiedenen Räumlichkeiten mit einer Kombination aus Decken-, Boden- und Wandfallen Eindringlingen den Gar ausmachen. Auch stehen einem raumspezifische Fallen zur Verfügung wie z.B. herunterfallende Kronleuchter. Diese raumspezifischen Fallen werden zusammen mit den eigenen Fallen in einer Fallenkarte angezeigt, sodass man sie bewusst mit einplanen kann.

Ein Kreissägenblatt schießt gerade durch den Raum. Eine Bodenfalle (blau) wartet auf AuflösungEin Kreissägenblatt schießt gerade durch den Raum. Eine Bodenfalle (blau) wartet auf Auflösung

Wo genau ist gerade der Gegner?

Das Gameplay ist eine Kombination aus Spielansicht und der eben erwähnten Fallenkartenansicht. In der Fallenkartenansicht, die sich um jeweils 90° drehen lässt und zoombar ist, bestimmt man die Standorte der Fallen und in welche Richtung diese gerichtet sind. Diese Ansicht ist sehr einfach zu bedienen, da alles schön übersichtlich ist. In der Spielansicht kommt jedoch der erste Haken des Spiels : die Kameraführung. Diese lässt sich durch Knopfdruck entweder in Blickrichtung der Spielfigur oder in Richtung des am nahe stehensten Gegners ausrichten. Des weiteren kann man den Kamerawinkel mittels rechten Analogstick ändern. Die Kamera ist leider zu nah am Geschehen dran, sodass man die Übersicht verliert, wann genau die Gegner über Fallenfelder laufen. Deswegen ist man oft gezwungen alle paar Sekunden in die Fallenansicht zu gehen und zu schauen, wo die Gegner gerade sind. Man sieht nicht wirklich, wann die Gegner im Einzugsbereich einer Falle sind, die weiter weg ist. Darum ergibt sich der Effekt bei Fallenkombination auf gut Glück die zweite Falle zünden zu müssen (was selten gut getimed ist).

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