Test Dungeon Lords - Seite 3

...ergeben keine abgerundete, stimmungsvolle Welt!...ergeben keine abgerundete, stimmungsvolle Welt!

Bedienung: Die Unvollendete

Bei der Bedienung des Spiels setzt sich der inzwischen vorhersehbare Trend fort: Über weite Strecken wirkt sie schlecht durchdacht und unvollständig umgesetzt. Beispiele dafür gibt es in Hülle und Fülle: Die Steuerung im Kampf ist eigentlich nicht schlecht geplant: Angriff mit linker Maustaste, blocken mit der Rechten, Bewegungen ähnlich wie bei einem Ego-Shooter in der bekannten Maus-Tastatur-Kombination. Das geht gut, bis mehrere Gegner auftauchen (was häufig der Fall ist). Dann artet das Ganze zu einem hektischen und unübersichtlichen Dauergeklicke aus, an dessen Ende man oft tot am Boden liegt. Nur um dann nach dem ersten virtuellen Aus festzustellen, dass ich das Spiel verlassen muss, um im Hauptmenü den letzten Spielstand aufzurufen. Ein direktes Laden eines Savegames ist nicht möglich. Beim Händler muss man mühsam jeden einzelnen Dolch verkaufen und das Knacken einer der zahlreichen Truhen im Spiel vermiest einem vor allem zu Beginn ein mal wieder nett gedachtes aber schlecht gemachtes Minispiel. Die erst nach der Veröffentlichung nachgelieferte und vielfach angemahnte Automap liegt im Patch Version 1.3 endlich vor. Vorher war eine Orientierung vor allem in den Außenlevels kaum möglich. Leider lässt der Patch noch viele Wünsche offen. Ein Multiplayer-Modus fehlt (obwohl im Hauptmenü angelegt) und der LAN Modus bietet nicht einmal zusätzliche Quests.

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