Test Atelier Iris 3: Grand Phantasm - Seite 2

Im Kampf.Im Kampf.

Ein umfangreiches und individuelles Kampfsystem

Obwohl das Kampfsystem dem vom Vorgänger "Atelier Iris 2" ähnelt, wurden erhebliche Veränderungen vorgenommen, die das Kämpfen spannender machen. Der Active-Time-Battle-Balken wurden durch eine Art Kartensystem ersetzt, auf dem gut sichtbar ist, welcher Charakter/Gegner wann eine Aktion durchführen kann. Zuletzt konnte man so etwas bei "Final Fantasy X" sehen. Auch wurde ein Burst-Modus eingeführt. Durch ausgeteilte Schläge steigt dieser Balken und gibt einen hohen Angriffsbonus, sobald er voll ist. Auch wird in diesem Fall der Skill-Balken komplett gefüllt. Ein Fortschritt ist, dass die erreichten Levels des Skill-Balkens mit in den folgenden Kampf genommen werden. Durch verschiedene Mana-Blades werden noch weitere und individuellere Fertigkeiten im Kampf zur Verfügung gestellt.

Zu erledigende Aufgabe.Zu erledigende Aufgabe.

Veraltete 2D-Grafik

Abgeschafft wurden Zufallskämpfe und normale Breakangriffe, die die Aktionen der Gegner verzögerten. Verzögert oder vielmehr unnötig veraltet wirkt die Grafik des Spiels. Ihr seht euch einer 2D-Grafik ausgeliefert, die vor mehreren Jahren bereits fast komplett abgeschafft wurde. Aber es ist nicht schädlich für das Spiel. Das Konzept scheint aufzugehen. Denn dadurch bleibt das Spiel übersichtlich und das Dargestellte schnell erfassbar. Die dargestellten Hintergrundbilder sind zwar nett anzuschauen, aber keine optischen Leckerbissen. Grafische Fast-Höhepunkte sind nur im Kampf zu finden, wenn Spezialattacken angewendet werden oder der Burst-Modus aktiv ist. Die Charaktere und Personen im Spiel sind erneut in japanischer Knuddeloptik, so wie wir es schon vom Vorgängerspiel kennen.

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