Test DSA - Memoria - Rätsel für Fortgeschrittene

Rätsel für Fortgeschrittene

Spielerisch kommt Das Schwarze Auge – Memoria als klassisches Adventure daher. Per Mausklick steuert ihr Geron und Sadja durch die Schauplätze und haltet nach spielrelevanten Objekten Ausschau. Unterstützung bekommt ihr dabei von einer Anzeige der Interaktionspunkte, die euch alle potenziell spielrelevanten Gegenstände einer Szene anzeigt.

Nach einem Klick auf die Leertaste werden sämtliche potenziell spielrelevanten Objekte angezeigt.Nach einem Klick auf die Leertaste werden sämtliche potenziell spielrelevanten Objekte angezeigt.

Und das ist auch bitter nötig. Denn mehr als einmal kommt es vor, dass auch geschulte Adventure-Adleraugen einige nur wenige Pixel große Gegenstände übersehen. Die eingesackten Objekte wiederum kombiniert ihr je nach Spielsituation miteinander - ganz wie schon früher in Maniac Mansion oder Monkey Island.

Neben den Objektknobeleien warten vereinzelt Dialogrätsel auf euch. Der Schwierigkeitsgrad richtet sich an fortgeschrittene Spieler, die nicht davor zurückschrecken, um die Ecke zu denken. Oder manchmal auch gleich um ein paar Häuserblocks.

Schwächen bei den Rätseln

Memoria wartet zwar überwiegend mit stimmigen, knackigen Rätseln auf, die sich nachvollziehbar ins Geschehen einfügen, hat aber auch Schwächen. So geizt das Spiel generell mit Hinweisen der Protagonisten. Mehr als ein „Unsinn“ oder „So geht das nicht“ bekommt ihr nicht zu hören.

Sadja pflückt Löwenzahn. Wozu wohl?Sadja pflückt Löwenzahn. Wozu wohl?

Darüber hinaus fallen immer wieder Unstimmigkeiten im Rätseldesign auf. So benötigen Sadja etwa für ein Rätsel Löwenzahn. Da man davon natürlich niemals genug haben kann, fordern wir Sadja gleich noch einmal auf, etwas zu pflücken. Die verweigert unseren Befehl jedoch mit dem Kommentar, dass sie davon genug hätte.

Vertrauensselig wie Spieler nun einmal so sind, glaubt ihr sicher der Dame und knobelt minutenlang weiter. Schließlich stellt sich heraus, dass ihr für unser Rätsel noch mehr Löwenzahn benötigen. Na vielen Dank, Sadja!

Motivierender Zauber

Ein anderes Mal lässt sich ein Rätsel erst dann lösen, als ihr dieselbe Aktion dreimal ausgeführt haben ohne zwischendurch einen Fortschritt oder Veränderungen erkannt zu haben. Spätestens seit dem berühmt-berüchtigten Ziegen-Rätsel in Baphomets Fluch sollten solche Rätsel der Vergangenheit angehören.

Die Zaubersprüche sorgen für Abwechslung und passen prima zur Thematik.Die Zaubersprüche sorgen für Abwechslung und passen prima zur Thematik.

Mehrfach trefft ihr auf solche unfairen Rätsel, die den Denksport unnötig erschweren und den überwiegend guten Eindruck nachhaltig trüben. Letzterer hängt unter anderem mit einer ganz besonders tollen Idee zusammen, die hervorragend zur Thematik passt. Geron und Sadja können in zahlreichen Spielabschnitten zaubern und auf diverse Zaubersprüche zugreifen, um Rätsel zu lösen.

So kann Geron etwa Objekte zerstören und reparieren. Sadja wiederum kann beispielsweise mit einem Zauberspruch Menschen und Tieren eine Vision schicken und sie auf diese Weise manipulieren. Die Zauberei bringt Abwechslung in den Abenteurer-Alltag und spielt sich erfrischend anders.

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Tags: Singleplayer  

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