Test FF 14 - Realm Reborn - Die Charaktererschaffung

Der Helden-Editor

Genretypisch beginnt euer Abenteuer in Final Fantasy - ARR mit der Charaktererstellung. Aus fünf Völkern, die noch einmal in je zwei Volksstämme aufgeteilt sind, wählt ihr das für euch passende heraus: Die Hyuran gleichen den Menschen, die schlanken und stolzen Elezen zeigen Parallelen zu den Elfenvölkern aus anderen Spielen und die muskelbepackten Roegadyn beeindrucken durch ihre respekteinflößende Statur.

Ergänzt wird der Volksauflauf durch die niedlichen Lalafell und die Katzenmenschen Miqo'te. Bei der Wahl des Stammes solltet ihr übrigens genauer hinschauen, denn hier entscheidet sich, mit welcher Attribute-Verteilung ihr ins Spiel startet.

Endlich den eigenen Chocobo reiten - dieser Traum erfüllt sich hier.Endlich den eigenen Chocobo reiten - dieser Traum erfüllt sich hier.

Wenn ihr euch zudem für ein Geschlecht, eine Schutzgottheit und einen Namen entschieden habt und mit eurem Aussehen zufrieden seid, steht die Wahl eurer Klasse an. Acht Spielweisen stehen zur Auswahl, die sich in die Disziplinen Magier und Krieger unterteilen.

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Zu den Magieklassen gehören Druide, Thaumaturg und Hermetiker, dem Pfad des Kriegers folgen Gladiator, Faustkämpfer, Marodeur, Pikenier und Waldläufer. Im neuen Final Fantasy 14 dürft ihr übrigens mit einem Avatar alle acht Klassen parallel hochleveln und per Knopfdruck zwischen diesen hin und her wechseln.

Die unterschiedlichen Klassen

Die Wahl eurer Klasse bestimmt entscheidend den Spielstil eures Alter Egos. Wenn ihr euch zum Beispiel für den Pikenier entscheidet, stürzt ihr euch in den Nahkampf und reiht Combo-Angriffe aneinander: Erst wenn ihr mit dem "Sauberen Stoß" zugeschlagen habt, teilt der Vorpalstoß besonders viel Schaden aus, danach folgt dann am besten der "Ungebremste Stoß", der auf diese Weise dreimal so viel Schaden anrichtet wie seine ursprüngliche Version.

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Der Faustkämpfer setzt dagegen auf ein System von drei Kampfformen, zwischen denen er immer wieder hin und her wechselt, um mit seinen Angriffen zusätzliche Effekte hervorzurufen, die zum Beispiel für einige Sekunden den ausgeteilten Schaden erhöhen. Wenn ihr lieber aus der Ferne agieren wollt und möglichst flexibel sein möchtet, ist der Hermetiker vielleicht eure erste Wahl. Er kombiniert Heilzauber und Schadensprüche und lässt sich zudem von einem sogenannten Familiar im Kampf unterstützen.

Spannendes Klassensystem

Dass ihr alle Klassen mit einem Charakter hochleveln könnt, wisst ihr bereits. Spannend wird dieses System aber vor allem, weil ihr die Fähigkeiten anderer Spielweisen auch mit eurer gerade aktiven Klasse nutzen dürft - zumindest teilweise.

Wenn die Limitrausch-Anzeige gefüllt ist, lasst ihr eine besonders starke Attacke auf den Feind los.Wenn die Limitrausch-Anzeige gefüllt ist, lasst ihr eine besonders starke Attacke auf den Feind los.

Nutzen dürft ihr aber nur Zauber, die ihr mit der zugehörigen Klasse freigespielt habt und dann auch nur insgesamt zehn der freigespielten Fähigkeiten. Zudem gibt es gewisse Einschränkungen, damit nicht jede Klasse plötzlich alles kann. So darf ein Paladin zum Beispiel keine offensiven Zauber erlernen, die Heilungen des Druiden stehen ihm dafür zur Verfügung.

Ergänzt wird das Klassensystem ab Stufe 30 durch die sogenannten Jobs, also Spezialisierungen, die eure Klasse nach Abschluss einer Quest-Reihe weiter aufwerten. Der Faustkämpfer entwickelt sich zum Beispiel zum Mönch weiter, der Thaumaturge erlernt dagegen die Künste der Schwarzmagie. Dadurch schaltet ihr neue Zauber frei, dürft aber dafür nur noch fünf statt zehn Fähigkeiten von anderen Klassen nutzen, zudem dürfen die gewählten Fähigkeiten nur von zwei verschiedenen Klassen stammen.

Verstaubtes Kampfsystem

So spannend und flexibel sich das Klassensystem auch anfühlt, die Kämpfe spielen sich unterm Strich doch etwas altbacken: Gegner anvisieren, Fähigkeit auslösen und danach kurz warten, weil eine Abklingzeit nun sämtliche Zauber blockiert - das läuft genauso träge ab wie es sich anhört. Aus dem Laufen heraus zu zaubern ist nicht möglich und zielen braucht ihr nicht.

Die Angriffsabfolgen sind bei allen bisher getesteten Klassen simpel gehalten, die Combo-Ketten erklären sich von selbst und abseits der eigenen Rotation solltet ihr nur noch auf die roten Kreise aufpassen, durch die der Radius eines gegnerischen Flächenangriffs markiert wird. Dabei könnt ihr nicht wie in Guild Wars 2 oder Tera geschmeidig aus dem Gefahrenbereich heraus rollen, stattdessen mehmt ihr ganz konservativ die Beine in die Hand.

Weiter mit: Instanzen und Primae-Kämpfe

Tags: Fantasy   Online-Zwang   Multiplayer  

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