Test The Bureau - Xcom Declassified: Operation Genrewechsel

von Thomas Stuchlik (16. September 2013)

Action statt Taktik: Mit Declassified versucht 2K Games den Xcom-Erfolg in eine taktische Ballerei zu packen. Ob der Umstieg geglückt ist?

Ursprünglich als Ego-Ballerei geplant, setzt The Bureau nun auf taktische Action.Ursprünglich als Ego-Ballerei geplant, setzt The Bureau nun auf taktische Action.

Die Spielewelt im Jahre 2010: Hersteller 2K Games kündigt einen Ego-Shooter im traditionsreichen Xcom-Universum an. Spieler sind entsetzt, schließlich kann der Hersteller doch nicht den Kultvertreter der Rundenstrategie Xcom zur Ballerei verkommen lassen. Kurzum stampfen die Entwickler von 2K Marin das Konzept ein und beginnen von vorne.

Jahrelang ist von dem Projekt nichts mehr zu hören, bis schließlich die Strategie-Neuauflage Xcom - Enemy Unknown erscheint und Taktiker begeistert. Doch währenddessen hat 2K Marin nicht geschlafen, sondern einen neuartigen Hybriden geschaffen.

The Bureau - Xcom Declassified versucht gleichermaßen Action und Taktik auf einen Nenner zu bringen. Dazu dreht das Spiel die Zeit auf 1962 zurück und ergründet die Ursprünge von Xcom.

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Alien-Jagd in The Bureau - XCOM Declassified

Ihr schlüpft in die Rolle von William Carter, der sich unvermittelt als Mitarbeiter einer Geheimbehörde namens "The Bureau" wiederfindet. Warum? Diese Agentur geht einer Invasion nach, denn Außerirdische wollen die Erde als neuen Lebensraum besiedeln. Dumm nur, dass dabei die Menschen im Weg sind.

Basis ohne Erweiterungen

Als Basis dient die erwähnte Militäranlage, von der aus ihr eure Missionen startet. Doch zuvor erkundet ihr verschiedene Bereiche der bereits voll ausgebauten Zentrale. Denn Abteilungen anbauen wie in Vorbild Enemy Unknown dürft ihr nicht.

In der verschachtelten Basis lauft ihr hin und her auf der Suche nach dem nächsten Gesprächspartner.In der verschachtelten Basis lauft ihr hin und her auf der Suche nach dem nächsten Gesprächspartner.

Stattdessen unterhaltet ihr euch aus der Verfolgersicht mit allerlei Angestellten in müden Dialogen. Denn Animationen sowie die deutschen Synchronstimmen klingen gelangweilter als Prinz Valium aus dem Streifen "Spaceballs". So hangelt ihr euch durch gleichförmige Gespräche mit dem direkten Vorgesetzten und anderen Leitern.

Ebenso besucht ihr das Labor, in dem ihr aber keine Forschung betreiben dürft. Bleiben noch die Mannschaftsräume, in denen ihr eine eigene Gruppe auf die Beine stellt. Endlich wird's interessant!

Zunächst werbt ihr neue Spezialisten in vier Klassen an. Neben Pionieren und "Commando"-Soldaten holt ihr Aufklärer und Unterstützungseinheiten ins Boot. Jeder kann euch mit seinen Fähigkeiten im Kampfgebiet den Hintern retten.

Allerdings begleiten euch nur zwei der Kollegen auf den Einsätzen. Der Rest dient als Reserve und kann später auch eigene Missionen unabhängig von euch bestreiten.

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