Vorschau Evil Within - Die Art des Horrors

Die Art des Horrors

Neben der reinen Spielmechanik zeichnet sich ein gutes Gruselspiel vor allem durch seine Atmosphäre aus. Außerdem ist ebenfalls wichtig, in welcher Art und Weise das Spiel Angst vermittelt. Setzen die Entwickler eher auf Schockmomente? Oder ist es das Grauen an sich, das sie versuchen, in den Spielern auszulösen.

Die Gegner in The Evil Within haben oft gehörige Mundfäule.Die Gegner in The Evil Within haben oft gehörige Mundfäule.

Zum Glück setzt The Evil Within hier eher auf Atmosphäre, anstatt die ganze Zeit Schockeffekte von der Stange abzuspielen. Die werden nämlich schneller langweilig. Schockmomente funktionieren am besten, wenn ihr sie nicht erwartet. Und die Entwickler schaffen es, das unterschwellige Grauen in den Vordergrund zu rücken.

Das liegt auch an der exzellenten Geräuschkulisse. Das Herrenhaus besitzt geradezu ein Eigenleben. Wenn ihr in ihm umherschleicht, beispielsweise auf der Suche nach dem nächsten Gehirn, vernehmt ihr ein Schlurfen. Ein weiterer Schritt lässt den Holzfußboden knarren. Ein Stöhnen weht an Castellanos Ohr heran.

Ihr wisst: Irgendwo schlurft ein Besessener umher. Doch wo hält er sich genau auf? Ständig seid ihr auf der Hut. Diese Anspannung begleitet euch überall hin. Dazu kommt, dass Castellanos kein übermenschlicher Held ist, der sich durch Gegnerhorden durchballert. Ein Gegner reicht ab und zu vollkommen aus, ihn zu Boden zu schicken.

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Schockmomente

Wenn das Spiel dann doch einmal mit einem Schockmoment aufwartet, sitzt dieser aber auch. Denn Tango Gameworks schafft es, diese Effekte sinnvoll in das Spiel einzubinden. So gibt es Ereignis, die euch aus dem Komfort der vertrauten Steuerung herauswerfen - ähnlich wie in Dead Space. Dann solltet ihr so schnell wie möglich reagieren und gut zielen, sonst stirbt Castellanos einen virtuellen Tod.

Und plötzlich springt ein riesiger Köter aus dem Wasser.Und plötzlich springt ein riesiger Köter aus dem Wasser.

Oder ihr schleicht in ein Dorf hinein und alles ist still, dann schlägt eine Tür auf und eine brennende, kreischende Frau stürmt hinaus. Das sitzt. Erst einmal Luft holen.

Einige Schockmomente sind jedoch von anderer Art und wahrscheinlich nicht erwünscht und werden hoffentlich in der fertigen Spielversion anders gelöst. So reden computergesteuert Charaktere im Spiel trefft. Soweit ja gut, sonst wäre es wahrscheinlich ein wenig langweilig. Doch redet beispielsweise der Doktor, der euch im vierten Level begleitet, auch dann, wenn er eigentlich einmal die Klappe halten sollte. Also wenn ihr etwa an Gegnern vorbei schleicht.

So kann es zu solchen Situationen kommen: Ihr versucht kein Geräusch von euch zu geben, da euch sonst die Untoten hören. Ihr geht in die Hocke und pirscht euch voran. Der Doktor geht ebenfalls neben euch hinter einem Busch in die Hocke. Damit ihr nicht gleich überrascht werdet, beobachtet ihr die Laufwege der Besessenen.

Um besser zu sehen, steht ihr kurz auf. Auf einmal tönt es laut hinter euch: "Wir haben keine Zeit, um zu trödeln!" Haben das die Untoten jetzt gehört? Das sind ärgerliche Schockmomente. Zumindest verhält sich der Herr Doktor nicht ganz so logisch, wie ihr in einer solchen Situation davon ausgehend könntet.

Steht einmal direkt ein Besessener vor euch, solltet ihr den Schock schnell überwinden. Zum Glück versteckt ihr euch ähnlich wie in Clock Tower, Deadly Premonition und Outlast in Schränken oder unter dem Bett, um leuchtenden Augen zu entgehen. Die Deckung ist nützlich, aber nicht immer sinnvoll. Besitzt ihr noch genügend Munition, ist ein Schuss hilfreich.

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Tags: Singleplayer   Horror  

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