Vorschau Dragon Ball - Xenoverse - Emotionen und strategische Kämpfe

Emotionen

"Wir haben uns für die neue Konsolengeneration entschieden, um mehr aus dem Spiel herauszuholen. Grafisch, wie auch spielerisch." Masayuki Hirano und die Entwickler inszenieren das Spiel daher auch in 3D. "Ich liebe 2D-Prügelspiele, schließlich bin ich damit groß geworden. Aber wir wollen mit Xenoverse die Welt so detailliert wie möglich darstellen", meint Masayuki Hirano. Hoffentlich heißt das nicht, dass das Spiel auf PS3 und Xbox 360 mit starken Einbußen leben muss.

K.o. in 3... 2... 1...K.o. in 3... 2... 1...

Der grafische Fokus verändert die Charaktere. Vorbei ist die Zeit, in der ein Kämpfer einen Schlag einsteckt, ohne dass ihr ihm die Schmerzen vom Gesicht ablesen könnt. Jetzt zeigen die Figuren, was und wie sie fühlen. Sie schneiden Grimassen, lachen den Gegner aus oder runzeln die Stirn. Alles wirkt dabei wie aus einem Guss und die Szenen könnten aus einem Anime stammen.

Im japanischen Prügelspielgenre ist das schon ein kleines Erlebnis. So intensiv zeigen es bisher weder die Figuren in Naruto noch One Piece ihre Gefühle. Xenoverse ist in diesem Punkt den anderen asiatischen Kampfspiel-Serien voraus.

Strategische Kämpfe mit "Street Fighter"-Einfluss

Emotionen sind schön und gut, aber auch nicht alles. Was bringt es euch, wenn die Charaktere gesichtstechnisch alles geben, aber die Kämpfe dabei platt bleiben? Masayuki Hirano beschwichtigt: "Ein 3D-Prügelspiel bietet euch neben diesen optischen Vorzügen auch die Chance, strategisch vorzugehen. Heißt, die Kämpfe werden alles andere als stumpf, sondern anspruchsvoll."

Spezialattacken solltet ihr taktisch klug einsetzen.Spezialattacken solltet ihr taktisch klug einsetzen.

Da die Entwickler versuchen, alle Spielertypen unter einen Hut zu kriegen, gibt es erneut verschiedene Schwierigkeitsstufen. Profis gehen strategisch mit den Spezialattacken vor, während sich Anfänger mit wenigen Knopfkombinationen zufriedengeben und damit ihre Kämpfe - zumindest gegen Computergegner - gewinnen können.

Vor allem hier bemerkt ihr den Einfluss, den das Entwicklerteam Dimps mit seiner "Street Fighter"-Erfahrung hat: "Sie haben uns gezeigt, wie wir Profis strategisch einbinden können und welche Kombinationsfeinheiten diesen Spielern fehlen. Außerdem haben sie uns geholfen zu verstehen, was ihr euch von uns wünscht. Deswegen haben wir auch wieder die Echtzeit-Transformationen ins Spiel zurückgebracht", strahlt Masayuki Hirano.

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