Vorschau Tales of Zestiria - Welt und Kampfsystem

Der Kampfbildschirm hat ausgedient

Laut Produzent Hideo Baba ist das verbesserte Kampfsystem die wichtigste Neuerung von Tales of Zestiria. In den Grundzügen funktioniert das nach den üblichen Tales-Regeln: Ihr steuert eine Figur und haut auf Knopfdruck zu. Wie in einem Actionspiel bepflastert ihr Gegner mit normalen Angriffen und Spezialattacken, weicht Angriffen aus oder nehmt eine defensive Haltung ein. Eure Mitstreiter werden derweil von der Künstlichen Intelligenz gesteuert, ihr könnt ihnen aber klare Verhaltensregeln auferlegen oder direkt Befehle erteilen, wenn ihr beispielsweise einen bestimmten Zauber braucht.

In den Kämpfen wird an tollen Effekten nicht gespart.In den Kämpfen wird an tollen Effekten nicht gespart.

Das Besondere an Tales of Zestiria: Erstmals in einem Tales-Spiel wird bei Feindkontakt nicht mehr in einen separaten Kampfbildschirm umgeblendet! Die Kamera wird fixiert, die Kampfanzeigen werden eingeblendet, eure Helden ziehen die Waffen und die Gegner blecken die Zähne. Ein etwas seltsamer Effekt dabei: Ihr greift zwar einen einzelnen Kontrahenten an, aber kaum beginnt der Kampf, springen dem Gegner etliche Artgenossen und anderes Gezücht zur Seite.

Auch schade: So ganz ohne Übergang kommen die Kämpfe noch nicht aus: Der Beginn mag fließend sein, nach eurem Sieg seht ihr aber trotzdem die üblichen Nahaufnahmen der Helden, hört ihre zahlreichen Siegessprüche, betrachtet die Punkte-Abrechnung und schließlich geht es mit einer Schwarzblende zurück ins Spiel - das wäre sicher noch ein wenig eleganter gegangen. So fügen sich die Kämpfe zwar schon recht harmonisch in den Rest des Spiels ein, so wirklich nahtlos funktioniert das System aber nicht.

Offen und Weitläufig

Frühere Tales-Spiele bieten eine klassische Weltkarte, die beiden Episoden von Tales of Xillia verbanden wichtige Orte mit mehr oder weniger ausladenden Schlauch-Passagen. Tales of Zestiria bietet nun eine große, offene Welt, in der alles im gleichen Maßstab dargestellt wird. Und tatsächlich, beim Spielen scheint die Welt sehr groß und offen zu sein, selbst scheinbar sehr weit entfernte Felsformationen oder Bäume können in den grünen Steppen erreicht werden.

Alisha ist königlichen Geblütes, hat aber kein Problem, sich im Kampf die Hände schmutzig zu machen.Alisha ist königlichen Geblütes, hat aber kein Problem, sich im Kampf die Hände schmutzig zu machen.

Ein paar Übergänge scheint es allerdings dann doch zu geben, so weit und offen wie die Steppen von Red Dead Redemption sind die saftigen Wiesen von Greenwood dann auch nicht. Gelegentlich kommt ihr an eine Begrenzung, es ist allerdings nicht auszuschließen, dass die ausschließlich für die Demo-Version implementiert wurden.

Etwas sauberer könnte die Darstellung auch sein, gerne ploppen einmal in mittlerer Entferung Objekte wie Grashalme oder Felsen unmittelbar ins Bild und stören so den sonst positiven Eindruck ein wenig - aber das kann natürlich erneut an der gezeigten unfertigen Version liegen. Immerhin ist die Veröffentlichung noch ein paar Monate entfernt. Anfang 2015 soll Tales of Zestiria schließlich in Japan erscheinen, im 2. Quartal 2015 dann auch bei uns. Nicht übel, brauchten die früheren Episoden doch stets mehr als ein Jahr, bis sie auch in unsere Regale wanderten!

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