Test Crew - Ladezeiten und Detailuntreue

Luft nach oben

Ein Versprechen haben die Entwickler gebrochen: das Nicht-Vorhandensein von Ladezeiten. Jeweils vor und nach jeder Zwischensequenz bekommt ihr einen Ladebildschirm zu sehen. Und legt ihr einen weit entfernen Zielpunkt auf der Karte fest, lädt das Spiel ebenfalls kurz, bis ihr weiterfahren könnt.

Spielerisch: Insgesamt funktioniert die Steuerung gut, die Autos fühlen sich allerdings zu leicht an.Spielerisch: Insgesamt funktioniert die Steuerung gut, die Autos fühlen sich allerdings zu leicht an.

Auch die Detailtreue ist nicht in jeder Stadt auf den Punkt gelungen. Wer sich im echten New York auskennt, verfährt sich in diesem Spiel in der Stadt, unterscheidet sich doch die Straßenführung erheblich vom Original. Auch der USA-Maßstab ist mit einer echten Breite von 2800 Meilen auf 72 Meilen geschrumpft. Aber hey, beides dient der verbesserten Spielbarkeit. Denn alles originalgetreu nachzubauen hätte vermutlich Jahre gedauert.

Nervig ist allerdings die Situation, wenn ihr gerade während einer Slalom-Herausforderung eure Rekordzeit jagt und euch irgendein Affe seitlich in die Karre brettert. Das frustriert. Genau wie die überdimensionierten Einblendungen nach absolvierten Herausforderungen, die das obere Drittel eures Bildschirms komplett einnehmen. Versucht dann mal unfallfrei und mit eingeschränktem Sichtfeld weiterzufahren.

Abschließend ist die unstimmige Balance zwischen Gechwindigkeitsgefühl, Sichtweite und Bremsstärke zu bemängeln. Während das Geschwindigkeitsgefühl nicht überragend groß ist, schafft ihr es so gut wie nie, dem Verkehr auf eurer oder der Gegenverkehrsspur gekonnt auszuweichen - zu spät nehmt ihr die normalen Verkehrsteilnehmer wahr, zu schlecht sind eure Bremsen.

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Tags: Singleplayer   Multiplayer   Online-Zwang  

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