Wolfenstein - The New Order: Auf dem Weg zu Wolfenstein 2

(Special)

von Joachim Hesse (07. Dezember 2014)

Das Spiel mit dem Skandalimage. Im Gespräch mit einem der Kreativköpfe des Ego-Shooters geht es jetzt dem Mythos Wolfenstein auf den Grund.

Ende Mai beherrscht ein Thema die Videospielgemeinde: „Wolfenstein“ hier, „New Order“ dort. Die Worte dröhnen vom Entertainment-Himmel wie die alljährliche Nummer 1 des Gewinners von Deutschland sucht den Superstar. Ein gutes, halbes Jahr ist das inzwischen her. Heute spricht kaum noch jemand über den Ego-Shooter aus Schweden. Nicht weil das verboten wäre, es juckt nur keinen mehr. Das Scheinwerferlicht leuchtet längst dem nächsten Spielspaß-Messias.

Wolfenstein - The New Order teilt das Schicksal tausender Spiele. Trotz bekanntem Namen, trotz überzeugender Qualität. Hätten die Entwickler diesem Kreislauf der Medienwelt trotzen können? Durch einen Mehrspieler-Modus etwa? Vielleicht. Doch Tommy Tordsson Björk von den Machern Machine Games steht zu der Entscheidung. Im Gespräch mit spieletipps lüftet der für Dramaturgie und Texte des Spiels zuständige Gestalter jetzt noch einige Geheimnisse.

Who the fuck is Jestem?

Fangen wir doch direkt mal mit einer besonders dringenden Frage an, die natüüüürlich jedem aufmerksamen Spieler von Wolfenstein auf der Zunge brennt. In New Order stellt sich die Hauptfigur als „Jestem William J. Blazkowicz“ vor. Jestem? Noch nie gehört. „William J.“ als Langform für den Spitznamen „B.J.“ ist Wolfenstein-Kennern noch geläufig. Doch was hat es mit diesem unbekannten Vornamen „**Jestem**“ auf sich?

"Wer sind Sie?", fragt die Fahrerin. Die Antwort: "Jestem William J. Blazkowicz.""Wer sind Sie?", fragt die Fahrerin. Die Antwort: "Jestem William J. Blazkowicz."

Darauf weiß Björk die Antwort: „Nun, B.J versteht ein bisschen Polnisch weil seine Mutter die Tochter eines polnischen Immigranten war. Jestem bedeutet 'Ich bin' auf Polnisch. Also sagt er 'Ich bin William J. Blazkowicz' als er sich Anya das erste Mal vorstellt.“ Gut, das ist wohl im Gewirr der Untertitel etwas missverständlich. Also dann erst mal einen Blick auf das Gesamtwerk.

„Wir sind sehr zufrieden mit dem Spiel. Es war von Anfang bis Ende eine tolle Reise“, erklärt Björk. „Natürlich gibt es immer wieder Punkte, die man gerne noch verbessern möchte, aber irgendwann muss man einen Schritt zurückgehen und sich das Gesamtbild anschauen und sagen 'Ok, das ist richtig gut'. Wenn man so lange an einem Spiel arbeitet, verliert man sich in den kleinen Einzelheiten, die man ewig aufhübschen könnte.“

„Ein Mehrspieler-Modus hätte zu viel Energie aus der Entwicklung des Einzelspieler-Modus gekostet. Für uns ist der Einzelspieler das Wichtigste.“ Spaß macht die Sache alleine, das beweist nicht zuletzt der Test „Superbeton und geplatzte Köpfe“. Doch in Bezug auf das Dauerbrennerthema hätte wahrscheinlich auch ein zusätzlicher Online-Modus das Unvermeidliche nur hinausgezögert. Selbst perfide „Free 2 Play“-Mechanismen verhindern nicht, dass sich das Karussell weiterdreht. Neues Spiel, neues Glück. Und im Prinzip ist das auch gut so.

Skandalträchtig

Wolfenstein war in der Rückblende für alle ein gutes Geschäft. Die Spieler haben einige Stunden hochwertige Unterhaltung bekommen. Hersteller Bethesda angemessene Verkaufszahlen. Selbst Gegnerintelligenz auf Broccoli-Niveau passt da offenbar ins Konzept.

Augenkontakt mit Gesprächspartner Tommy Tordsson Björk von Machine Games.Augenkontakt mit Gesprächspartner Tommy Tordsson Björk von Machine Games.

„Die Art des Spieles verlangte nach einer Künstlichen Intelligenz, die den Spieler nicht ausbremst, sondern den Ansatz eines rasanten Action-Spiels beibehält“, rechtfertigt Björk das teils dumm wirkende Verhalten der Feinde.

„Außerdem sollte es in der Lage sein, die Schleichkomponenten im Spiel so zu unterstützen, dass es anspruchsvoll, aber nicht zu schwierig ist. Die Herausforderung bestand darin, ein ideales Gleichgewicht zu finden.“

Skandale wie bei Vorgänger Wolfenstein, den der damalige Herausgeber Activision wegen eines übersehenen Hakenkreuzes vom Markt nehmen musste, sind ausgeblieben. Ein Spiel, das die Entwickler des neuen Teils übrigens schätzen.

„**Raven** [Anm. d. Red.: die Entwicklerfirma des Vorgängers] hat gute Arbeit geleistet“, sagt Björk. „Ich denke, sie haben es geschafft, die Merkmale einzufangen, die ein Wolfenstein-Spiel ausmacht. Caroline, eine unserer Hauptfiguren, haben wir aus diesem Spiel übernommen.“

Her mit den Hakenkreuzen!

Sicher, an den entfernten Nazi-Referenzen bei der deutschen Version stoßen sich manche. Aber kann man es Bethesda Deutschland verdenken, wenn Sie hierbei im Angesicht des Debakels beim Vorgänger auf „Nummer Sicher“ gehen wollten und sogar in den Dialogen sämtlichen Nazi-Jagon getilgt haben?

Vielleicht gleicht der deutsche Gesetzgeber ja auf (bisher fehlendem) Druck von Interessenverbänden wie des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) oder GAME (Games, Art, Media, Entertainment) irgendwann einmal die Richtlinien für Spiele denen von Filmen an. Wünschenswert wäre es.

Auch von Seiten der Entwickler: „Es ist definitiv sehr viel Arbeit und benötigt viel Zeit für die Entwicklung. Der Prozess an sich ist sehr komplex, weil es so ein großes Spiel ist und man viele inhaltliche Aspekte beachten muss.“ Bethesda hat hierfür sogar spezielle Mitarbeiter abgestelt, die diesen Lokalisierungs-Prozess genau überwachten. Letztendlich sind Hakenkreuze in Spielen auch international nicht problemfrei. Wer etwa Wolfenstein-Werbeplakate in den Vereinigten Staaten entdeckt hat, konnte auch da keine Nazi-Symbole feststellen.

Selbst die internationale Sammleredition zeigt sich frei von irgendwelchen NS-Zeichen, siehe Video:

Zumindest in Bezug auf Pixelblut und blaue Flecken unterscheidet sich die deutsche Fassung nicht von der internationalen. Na ja, fast. Ein kleiner, zusätzlicher Schnitt existiert. Hauptdarsteller B.J. Blazkowicz erwacht hier in einem leeren Verbrennungsofen statt dort Leichen zur Seite zu schieben. Die Szene spielt in einem Gefängnis namens Lager Selo (oder Camp Belica im Ausland), das an ein Konzentrationslager des Dritten Reichs erinnert. Harte Kost für ein Computerspiel, das in erster Linie unterhalten soll.

Weiter mit: Ein Schnitt und regimekonformer Humor

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