Grafik: 10 wichtige Effekte mit denen ihr bei Diskussionen angeben könnt - VSync, High Dynamic Range Rendering

(Special)

VSync

Viele Spieler dürften diesen Grafikeffekt kennen: Bei hektischen Spielsituationen bricht vielleicht nicht nur die Bildrate ein, sondern das Bild teilt sich kurzzeitig horizontal. Das nennt sich "Tearing" (Zerreißen) und begründet sich darin, dass die Grafikeinheit mit der Berechnung nicht mehr hinterherkommt.

Ohne VSync kann es bei schnellen Bewegungen (hier bei Titanfall) zum horizontalen Zerreißen des Bildes kommen.Ohne VSync kann es bei schnellen Bewegungen (hier bei Titanfall) zum horizontalen Zerreißen des Bildes kommen.

Technisch läuft das so ab: Der Grafikprozessor kalkuliert jedes Einzelbild ("Frame") und schickt es zeitgerecht an den Monitor. Bei aufwändigen Szenen kann es aber passieren, dass der Rechner die Berechnung innerhalb des anvisierten Zeitfensters (sprich: der anvisierten Bildrate) nicht schafft. Dann wird einfach die Berechnung des aktuellen Bildes abgebrochen und die Berechnung des neuen Bildes beginnt. Dadurch seht ihr kurzzeitig ein zerrissenes Bild ("Tearing" genannt).

Es gibt jedoch Abhilfe: Die "VSync"-Funktion verhindert genau das und zwingt die Grafikeinheit, jeden Frame zu Ende zu rechnen. Diese Grafikoption steht den meisten PC-Spielen zur Verfügung. Sie hat aber den Nachteil, dass es zu Bildrateneinbrüchen kommen kann. Konsolenspiele haben meist keine Wahlmöglichkeit. Vor allem grafisch aufwändige Spiele wie Far Cry 3 auf der alten Konsolengeneration kämpfen mit den Auswirkungen von Tearing.

Um derartige Probleme zu lösen, hat Grafikspezialist Nvidia "G-Sync" entwickelt, das als Zusatzmodul in Monitoren zum Einsatz kommt. Dabei synchronisiert der Monitor die angezeigte Bildfrequenz genau mit den Bildberechnungen des Grafikprozessors.

High Dynamic Range Rendering

Eine beliebte Grafiktechnik in Spielen bildet "High Dynamic Range Rendering" oder kurz "HDR". Dieser vollmundige Begriff umschreibt, dass Einzelbilder mit einem größeren Helligkeitsspektrum und höheren Kontrasten errechnet werden, als sie normalerweise sichtbar sind.

Kommt ihr aus dem Dunkeln in ein helles Gebiet, werdet ihr zunächst geblendet (links), bevor sich euer virtuelles Auge daran gewöhnt (rechts).Kommt ihr aus dem Dunkeln in ein helles Gebiet, werdet ihr zunächst geblendet (links), bevor sich euer virtuelles Auge daran gewöhnt (rechts).

Auf diese Weise verfügen Spiellandschaften über mehr Helligkeitsumfang, der mehr als das dunkelste Schwarz und das hellste Weiß umfasst. Ihr kennt den Effekt, wenn ihr beispielsweise aus einer Höhle ins Tageslicht steigt. Oft werdet ihr geblendet und gewöhnt euch erst nach Sekunden an das hellere Umgebungslicht. Stilecht nutzt beispielsweise Fallout 3 diesen Effekt, wenn ihr erstmals aus eurem Atombunker an die Oberfläche kommt.

Unter der Erde herrscht nämlich ein anderer Helligkeitsumfang, als an der Oberfläche. HDR versucht mit diesem vergrößertem Kontrastspektrum mehr Realismus zu vermitteln. Gleiches gilt umgekehrt: Seid ihr Lichtquellen oder der virtuellen Sonne ausgesetzt, seht ihr in dunklen Bereichen kurzzeitig kaum etwas. Zumindest für wenige Augenblicke, bis sich das virtuelle Auge respektive der HDR-Kontrastumfang angepasst hat.

Weiter mit: Depth of Field, Motion Blur

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