Test Code Name - Steam - Hat sich was mit Präzision

An die Waffen, ihr Helden!

Den Löwenanteil des Spielablaufs in Code Name - Steam nehmen die Kämpfe ein. Im Verlauf des Spiels verbringt ihr gut und gerne um die 20 Stunden damit, eure Kämpfer zu positionieren, Hinterhalte zu legen und zu umgehen und ganzen Horden von Außerirdischen eine bleihaltige Rückfahrkarte in eine weit, weit entfernte Galaxie auszustellen.

Der minimalistisch gehaltene untere Bildschirm des 3DS verfügt über einfache Kommandos.Der minimalistisch gehaltene untere Bildschirm des 3DS verfügt über einfache Kommandos.

Ihr hangelt euch von Kampf zu Kampf, seht euch eine in Echtzeit dargestellte Zwischensequenz an, führt dann wiederum eine bis zu vierköpfige Truppe durch Stadtszenarien, geheime Forschungseinrichtungen und andere stark von Steampunk inspirierte Lokalitäten.

Dabei steht eindeutig Segas Valkyria Chronicles Pate. Auch wenn Nintendo gerne verkündet, dass es sich um etwas völlig Neues handelt, so baut Code Name - Steam unverkennbar auf den Tugenden des besagten und seinerzeit innovativen Strategiespiels auf. Ganz ehrlich: Es handelt sich beinahe um einen Klon, so sehr ähnelt das Spielprinzip dem offensichtlichen Vorbild. Dennoch sei gesagt, dass es kein Abklatsch geworden ist. Dafür hat Code Name - Steam ausreichend Persönlichkeit.

Was bedeutet das für den Spielablauf? Ihr steuert eure Charaktere aus der Schulterperspektive rundenweise in mehr oder minder verschachtelten 3D-Arealen. Jede Figur verfügt über eine gewisse Menge an Dampfkraft (gleichbedeutend mit Aktions-Punkten), basierend auf der aktuellen Ausrüstung des Charakters. Diese Dampfkraft setzt ihr ein, um euch zu beegen und um Gegner anzugreifen.

Ihr tut gut daran, diese Dampfkraft mit Bedacht und taktischer Vorausplanung einzusetzen. Soll heißen: platziert eure Kämpfer rund um Engpässe, nehmt Positionen ein, die euch defensive Rückzüge ermöglichen und haltet euch die Möglichkeit zur sofortigen Heilung offen. Voranstürmen und wild drauflos ballern führt so gut wie nie zum Sieg. Eher endet ihr als Brotbelag für die Frühstücksstulle des Alien-Anführers.

Auf dem Papier klingt das alles vollkommens stimmig und überzeugend. Doch der Hund liegt in der Umsetzung des Konzepts begraben. Denn hier beweist der Entwickler teilweise ein eher unglückliches Händchen.

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Fadenkreuz ohne Präzision

Betrachtet dieses Beispiel: Das Schlachtfeld ist in Felder unterteilt. Eure Kämpfer können sich innerhalb der Grenzen eines solchen Feldes frei bewegen, ohne zusätzliche Dampfkraft zu verbrauchen. Das hebt sich von der starren Felderstruktur in Spielen wie Final Fantasy Tactics oder Ogre Battle 64 ab.

Der hat gesessen. Solche Treffer sind oft Glückssache.Der hat gesessen. Solche Treffer sind oft Glückssache.

Durch diese Mechanik kann selbst ein Kämpfer, der nur noch einen einzigen Bewegungspunkt für die laufende Runde übrig hat, erstmal präzise in Position gebracht werden, um noch einen finalen Schuss aus der Deckung heraus anzubringen. Hoffentlich trifft er dabei auch noch die schwer zugänglichen Schwachpunkte der Gegner. So weit - so gut.

Das Problem ist dergestalt, das euch das manuelle Zielen in einer 3D-Umgebung nicht viel bringt, wenn sich während dieser Phase der Gegner in einer unablässigen Animation hin und her bewegt. In der Praxis bedeutet das, dass euer Fadenkreuz zur Nutzlosigkeit verkommt, da der Gegner nicht eine Sekunde still hält. Und auch nach dem Abfeuern eines Schusses, folgt eine langatmige Animation, während der euer Gegner immer noch durch ein plötzliches Wackeln der Tentakel aus dem Zielbereich tanzen könnte. Somit ist der gesamte Zielvorgang im großen und ganzen ein Glücksspiel.

Erschwerend hinzu kommt der Umstand, dass das Spiel in dem Moment, in dem ihr den Abzug drückt, erstmal abfragt, ob tatsächlich ein gültiges Ziel erfasst wurde. Denn nur allzu oft dürft ihr dabei zusehen, wie euer vermeintlich präziser Schuss geradewegs durch das Ziel hindurch pfeift, ohne auch nur den geringsten Schaden anzurichten.

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Tags: Science-Fiction  

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