Virtual Reality: Das erwartet euch mit HTC Vive, Oculus Rift, Morpheus und Co. **Update** - 3D-Brillen - eine subjektive Analyse von Onkel Jo

(Special)

Onkel Jo mit HTC Vive - ein beeindruckendes 3D-Erlebnis.Onkel Jo mit HTC Vive - ein beeindruckendes 3D-Erlebnis.

Meinung von Onkel Jo

In Köln wollte ich es wissen: 3D-Overkill! Ich habe wirklich alles ausprobiert, was der Markt hergibt und was nicht bei drei auf dem virtuellen Baum war. Denn von der E3 in Los Angeles hatte ich tatsächlich eine eher abschreckende 3D-Erfahrung mitgenommen. Holo Lens von Microsoft sah auf der Pressekonferenz zwar interessant aus, in der Realität ist das Fenster in die virtuelle Welt jedoch wohl deutlich kleiner als dabei vermittelt. Bei dem Rollstuhl-Spiel The Walking Dead durfte ich mit einer Plastik-Schrotflinte Zombies die untoten Gliedmaßen wegballern, allerdings nahm mein Gesicht ebenfalls bald bleiche Züge an. Motion Sickness, also Übelkeit überfiel mich. Nach zehn Minuten bin ich schweißgebadet aus dem Rollstuhl aufgestanden und war froh, schnell Abstand zwischen mich und die unscharfe 3D-Brillen-Erfahrung zu bringen. Doch sind alle 3D-Brillen deswegen böse? Ich hoffe nicht!

Vor der E3 hatte ich eigentlich ein unbeflecktes Verhältnis zu 3D-Brillen. Eine ältere Version der Weltraumballerei Eve VR hat mir mit Oculus Rift bereits einigen Spaß bereitet. Deswegen war ich gespannt auf die Gamescom. Auch hat mich interessiert, wie gut die 3D-Brillen für echte Brillenträger funktionieren. Das Ergebnis fällt durchaus unterschiedlich aus.

Bei der Oculus-Brille setzt ihr die eigene Sehhilfe besser vorher ab. Die drückt sich andernfalls durch euren Nasenrücken direkt ins Gehirn. Unangenehm! Danach erwartet euch eine dezent unscharfe Spielerfahrung. Besonders bei der älteren Oculus-Version mit niedriger Auflösung. Ubisofts Eagle Flight über Paris und die Crytek-Dinosaurier konnte ich dennoch ohne Unwohlsein überstehen. Nur etwas langweilig gestalten sich die Demos aus Spielersicht. Bei Crytek halte ich ein Gamepad in der Hand und drücke abwechselnd die Schultertasten. Die simulieren meine Hände, die sich an ein Kletterseil klammern. So ein bisschen wir bei Wolfenstein - The Old Blood, wenn B.J. Blazkovicz sich mit den Brecheisen eine Wand hochhangelt. Und genauso linear. Per Kopfbewegung seht ihr euch um und fixiert das nächste Kletterziel. Zwischendurch fliegen prähistorische Echsenvögel um euren Kopf und krächzen euch an, wenn ihr ihrem Nest nahe kommt. Eine virtuelle Achterbahnfahrt ohne echtes Spielgeschehen. Bei Ubisoft dürft ihr immerhin als Adler in jede Himmelsrichtung fliegen - im Stil von Star Fox. Von komplexen Spielen, wie sie auf aktuellen Plattformen derzeit Standard sind, sind diese virtuellen Erlebnisse noch weit, weit entfernt. Immerhin wurde mir dabei nicht schlecht. Doch das lies nicht lange auf sich warten.

Bei Morpheus für Sonys PlayStation 4 überrascht mich zunächst der Tragekomfort. Anders als bei Oculus schnallt ihr euch das Gerät komfortabel auf die Stirn. Dadurch, dass es nicht direkt auf der Nase sitzt, bleibt ausreichend Platz für eine eigene Brille. Den Abstand justiert ihr per Hand. Das Bild beim Rennspiel Trackmania erweist sich als scharf und flüssig. Die Brille reagiert sehr fein auf meine Kopfbewegungen. Alles gut soweit eigentlich, doch nach wenigen Minuten dröhnt mir wieder der Kopf und ein Anflug von Motion Sickness beschleicht mich. Nach zwei Rennen setze ich ab und verzichtete auf den Rest. Woran liegt das? Wenn ich vor jedem Ausflug in die 3D-Welt Reisetabletten schlucken muss, kann ich auf die neue virtuelle Welt ehrlich gesagt verzichten. Der Ubisoft-Entwickler, der dabeisteht, erklärt mir, dass sie dieses Problem ebenfalls erkannt haben und bekämpfen - mit langen Fragebögen. So versuchen sie bei Testpersonen herauszufinden, woran das liegt. Es scheint auch bei jedem Aspiranten unterschiedlich zu sein. Ein entscheidender Punkt ist jedenfalls die Bildrate. Fällt die unter einen bestimmten Wert, sorgen die manchmal kaum wahrnehmbaren Ruckler bei einigen Spielern für die Übelkeit. Pech für mich.

Doch das Beste kommt bekanntlich am Schluss. Und so erlebe ich bei meinem letzten Termin eine kleine 3D-Offenbarung. Mit HTC Vive entsteht in Zusammenarbeit mit Valve Großartiges. In einem abgedunkelten Raum stülpe ich mir die 3D-Brille wie einen Motorradhelm auf und bekomme in jede Hand einen Controller mit Touchpad gedrückt. So eine Art Wii-Nunchuk. Zwei Laser messen im Raum meine Position und sorgen so für einen fast barrierefreien Einsatz. Ich stehe auf dem vorher im Artikel bereits beschriebenen Schiffsdeck und weiche der Schwanzflosse des Pottwals aus. Danach werfe ich in einer Küche Eier an die Wand und koche ein Süppchen in einem Topf. Einfach grandios! Keine andere 3D-Erfahrung fällt so intensiv aus auf der Gamescom. Nirgendwo sonst verliere ich mich so in der Spielwelt. Nur ein kleiner optischer Hinweis verrät, falls ich gleich Gefahr laufe, gegen eine echte Wand zu rennen. Die kurzen Demos erlauben mir als Riese über einen Plastiksoldaten-Spielplatz zu wandeln. Ich kann ganz nah an die kleinen Kerle heran, sie beobachten, wie sie ihre Musketen abfeuern oder mich sogar so tief ducken, dass ich unter die Tischplatte schauen kann, auf der das virtuelle Kriegsgeschehen stattfindet.

Und das Beste: Mir wird dabei nicht schlecht! Ein Standmitarbeiter begründet das damit, dass das Bild an einem leistungsstarken PC vorberechnet wird und nicht erst wie bei anderen 3D-Brillen in der Brille selbst entsteht. Keine Ahnung, ob das stimmt. Es ist mir auch egal.

Doch so weitreichend die Möglichkeiten auch sind, von einem Einsatz in meinem privaten Wohnzimmer scheinen mir all diese Sachen noch so weit entfernt wie die bemannte Raumfahrt zum Mars. Drei Fragen beschäftigen mich. 1. Wie soll ich mir das leisten? Aktuell tüfteln alle noch an den finalen und verkaufsfertigen Versionen ihrer Geräte. Da lässt sich sicher noch an der Preisschraube drehen. Doch ich fürchte, da kommen im Endeffekt dennoch höhere drei- oder vierstellige Beträge auf die Käufer zu. Gerade wenn auch ein leistungsstarker Rechner zusätzlich benötigt wird. 2. Lässt sich das auch alleine bequem bedienen? Mit Brille und Kopfhörer bin ich von der realen Welt abgeschnitten. Aktuell bedient eine zweite Person alles, was dafür nebenbei noch eingestellt werden muss. Auch schmieren die Demos durchaus auch einmal ab, bei HTC Vive verliert etwa der Laser schon mal den Kontakt, wenn man seinen Körper zwischen Mensch und Maschine dreht. Wird hierfür ein Helfer gleich mitgeliefert? Wohl eher nicht. Bleibt das also eine Gruppen-Anwendung? Mal abgesehen davon, dass ich zu Hause auch vermutlich schnell über Tische, Stühle und Gummipuppen fallen würde. 3. Wer entwickelt dafür echte Spiele? Demos schön und gut. Aber Oculus geistert bereits seit Jahren durch Entwickler-Hände. Dass es selbst dafür bislang nur Simpelspiele ohne Tiefgang gibt, stimmt mich misstrauisch. Am ehesten funktionieren wohl noch solche Weltraum-Einsätze wie bei Eve oder Elite - Dangerous. Doch wird es ein komplexes Spiel für HTC Vive geben? Vermutlich erstmal nicht. Zu ungenau und unbeholfen wirken die Eingaben trotz aller Faszination im Vergleich zu den präzisen Pad- und Tastaturkommandos in der nicht-virtuellen Spielewelt. Der 3D-Effekt selbst wird mich vermutlich nicht lange fesseln: Auch im Kino bin ich inzwischen eher froh, wenn ich einen Film in 2D sehen darf.

Von meinen früheren Gruselerfahrungen mit dem Virtual Boy von Nintendo halten die aktuellen Geräte zum Glück einen positiven Sicherheitsabstand. Gerade HTC Vive entpuppte sich für mich als Attraktion. Aktuell zähle ich aber zu den Leuten, die selbst am 3DS den 3D-Effekt nach kurzer Zeit lieber abstellen. Mal sehen, ob mich die kommenden Verkaufsfassungen der Geräte und vor allem die dann folgenden Spiele eines besseren belehren werden. Ich bleibe also gespannt.

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Gamescom 2015 - Impressionen von der Messe in Köln

Tags: Apple   John Carmack   Oculus Rift   Onkel Jo   Virtual Reality  

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