Super Mario Bros. und der 13. September 1985: Der Tag an dem Nintendo unsterblich wurde - Zwei Genies beim Denken

(Special)

Zwei Genies beim Denken

Sie beschließen, ein umfangreiches, handlungsorientiertes und vor allem nicht linear verlaufendes Abenteuerspiel im heutigen Sinne zu erarbeiten, und ein Spiel, das zwar von einem großen Abenteuer erzählt, das aber streng linear verläuft und in dem es letztlich ums Hüpfen und Rennen geht.

Die Entwickler bestimmen für Marios Weg zur Prinzessin vier Hindernis- und drei Gegnerkategorien - mehr braucht es nicht für ein Spiel, das nahezu perfekt ist.Die Entwickler bestimmen für Marios Weg zur Prinzessin vier Hindernis- und drei Gegnerkategorien - mehr braucht es nicht für ein Spiel, das nahezu perfekt ist.

Die vielen Ideen, die die beiden jungen Männer in den folgenden Monaten haben, ordnen sie mal dem einen, mal dem anderen Projekt zu - wozu sie eben am besten passen.

Gleichwohl beeinflussen sich die beiden werdenden Abenteuer auch gegenseitig. Elemente der Spielwelt wechseln von einem zum anderen Spiel und nicht selten folgt auf einen Einfall für das lineare Projekt eine ganze Inspirationskette, die sich dann aber womöglich besser bei dem nicht linearen Abenteuer ausnimmt. Letzteres entpuppt sich schließlich als eine mittelalterlich angehauchte Legende, die ein bisschen an griechische oder deutsche Heldensagen erinnert.

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Miyamoto und Tezuka erzählen vom Kampf eines einsamen Ritters gegen unterweltliche Bestien, um die verschleppte Prinzessin eines fantastischen Reiches zu befreien. Die Prinzessin taufen sie Zelda, das Spiel, das die Legende erzählt, The Legend of Zelda. Aber das Abenteuer verzögert sich.

Beide Universen entstehen zeitgleich und entstammen denselben Köpfen. Die Feuerbarrieren zum Beispiel gibt es nicht nur in Marios Welt.Beide Universen entstehen zeitgleich und entstammen denselben Köpfen. Die Feuerbarrieren zum Beispiel gibt es nicht nur in Marios Welt.

R&D4 wird nicht rechtzeitig fertig und verschiebt das erste Zelda-Spiel notgedrungen auf 1986. Wegen Termindruck, aber auch weil Links Reise durch insgesamt 18 Verliese bis zu Ganon ungeheuer viel Speicherplatz beansprucht, wird aus dem geplanten Schwanengesang fürs Famicom eine Begrüßungsparty für den Nachfolger: The Legend of Zelda ist eines der Startspiele für das Famicom Disk System.

Bei dem Hüpfabenteuer geht aber wirklich kein Weg dran vorbei: Yamauchi will es noch 1985 in den Spielzeugregalen sehen. Wie war das gleich? Sie haben so viel Zeit, wie Sie eben brauchen? Also krempeln Miyamoto und Tezuka die Ärmel hoch und formulieren eine Art Schlachtplan. Aus der unsortierten Ideensammlung muss endlich ein konkretes Konzept werden.

Fünf Mann und ein Stapel Millimeterpapier

Zuerst holen sie die Programmierer Toshihiko Nakago und Kazuaki Morita der externen Nintendo-Abteilung SRD mit ins Boot. Während Miyamoto und Tezuka ihre Spielideen mit Buntstift und Lineal auf Millimeterpapier zeichnen, mimen die Herren bei SRD die Mario-Maker: Sie basteln am Computer in damals noch enervierender Kleinarbeit spielbare Szenen aus den Vorgaben der Künstler von R&D4. Um die Musik kümmert sich derweil der erst 24-jährige Komponist Koji Kondo.

Noch 2010 erinnern sich die Mario-Schöpfer lachend an damals, als sie den Klempner gerufen haben. Links sitzt Toshihiko Nakago, einer der beiden Programmierer von Super Mario Bros.Noch 2010 erinnern sich die Mario-Schöpfer lachend an damals, als sie den Klempner gerufen haben. Links sitzt Toshihiko Nakago, einer der beiden Programmierer von Super Mario Bros.

Neben den seitwärts scrollenden Abschnitten möchte Miyamoto einen bunten Hintergrund und vor allem eine große Spielfigur, doppelt so hoch wie breit, doppelt so groß wie bisherige Hüpfspielhelden bei Nintendo. Aber wer dieser hünenhafte Held sein soll, ist noch im Dezember 1984 ungewiss. In einem ersten Prototyp lassen Nakago und Morita deshalb ein gestaltloses Rechteck mit den Maßen 16 mal 32 Pixeln durch Miyamotos Level hopsen. Takashi Tezuka ist erst seit wenigen Monaten bei Nintendo angestellt.

Soll der Klempner wieder ran?

Dass der Brooklyner Klempnereinsatz Mario Bros. seinerzeit bei den Spielern so gut angekommen ist, erfährt er erst jetzt. Dieser italienische Rohrreiniger scheine doch ein Tausendsassa zu sein. Und wenn er schon vor Jahren auf Baugerüsten herumgeturnt ist, warum soll er nicht auch die Idealbesetzung sein für die Rettung des Pilzkönigreichs, das zumindest auf stapelweise Millimeterpapier schon längst existiert?

Der ganze Weg durch das Pilzkönigreich auf einen Blick. Zweimal wird es dunkel. Braucht Mario also drei Tage, um die Prinzessin zu retten?Der ganze Weg durch das Pilzkönigreich auf einen Blick. Zweimal wird es dunkel. Braucht Mario also drei Tage, um die Prinzessin zu retten?

Miyamoto ist einverstanden. Mario steht von nun an fest als der neue Hoffnungsträger – sowohl für das bedrängte Königreich, als auch für die wirtschaftlichen Geschicke Nintendos.

Es ist eine Doppelrolle, die er bis heute spielt. Das horizontale Scrolling funktioniert schon bald butterweich und stufenlos. Aber Miyamoto hätte gern auch Level, die sich von unten nach oben erkunden lassen. Es wäre doch toll, sagt er, wenn Mario in den Himmel aufsteigen oder sich in eine beklemmende Grube wühlen könnte. Die Programmierer bei SRD tüfteln daran herum, aber schließlich geben sie auf.

Weiter mit: Wolken sind wie weiße Büsche

Tags: Arcade   Multiplayer   Retro   Shigeru Miyamoto  

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