Super Mario Bros. und der 13. September 1985: Der Tag an dem Nintendo unsterblich wurde - Wolken sind wie weiße Büsche

(Special)

Wolken sind wie weiße Büsche

Horizontal und gleichzeitig vertikal scrollendes Spielgeschehen ist 1985 noch einen Tick zu schwierig umzusetzen; die erforderliche Rechenleistung ginge auf Kosten des übrigen Spielinhalts. Und gerade der darf ja keinesfalls leiden, wenn Mario Adventure, wie das Spiel jetzt heißen soll, sich den vom Boss geforderten Stempel "Abenteuer" verdienen soll.

Super Mario Bros. ist so erfolgreich, dass es immer wieder neu aufgelegt wird. Die 16-Bit-Version erscheint 1993 im Rahmen der Spielesammlung Super Mario All-Stars.Super Mario Bros. ist so erfolgreich, dass es immer wieder neu aufgelegt wird. Die 16-Bit-Version erscheint 1993 im Rahmen der Spielesammlung Super Mario All-Stars.

Miyamoto schweben acht Welten mit jeweils vier Abteilungen vor. Die Programmierer rollen bedenklich mit den Augen. Ob die alle auf ein Famicom-Modul passen? Höchst zweifelhaft. Er möge sich doch bitte mit seinen Kollegen ein paar Platzsparmaßnahmen überlegen.

Also kopiert das Team der Kreativen einige Passagen und fügt sie unverändert an mehreren Stellen der Levelabfolge ein. Viele Objekte (und sogar ein paar Gegner wie beispielsweise die Gumbas) werden nun symmetrisch, damit die Techniker nur eine Hälfte programmieren und die andere einfach spiegeln können. Und sehen Büsche und Wolken sich nicht auch im wirklichen Leben sehr ähnlich?

Dieses Video zu Super Mario Bros. schon gesehen?

Ein Tipp von Iwata

Aber klar, findet Miyamoto, und im Pilzkönigreich schon lange. Also tauschen die Programmierer bei der Darstellung der beiden Objekte einfach die Farbpaletten: Büsche sind grün, Wolken weiß, die Umrisse sind jedoch dieselben. Und als Kompromisslösung für das Problem mit dem vertikalen Scrolling verschwindet Mario in Röhren (wie sie auch in Mario Bros. vorkommen), die ihn in den Untergrund befördern, und erklimmt Bohnenranken, um über Wölkchen zu lustwandeln.

Die Flut an Mario-Merchandising ist berüchtigt wie kaum etwas Vergleichbares. Gesellschaftsspiele sind da nur die Spitze des Eisbergs.Die Flut an Mario-Merchandising ist berüchtigt wie kaum etwas Vergleichbares. Gesellschaftsspiele sind da nur die Spitze des Eisbergs.

Dabei überblendet das Spiel von einer zur anderen Szene, statt die Landschaft am Fernsehschirm vorbeizuschieben, wie es beim Scrolling der Fall wäre. Zu den Untergrundpassagen kommen im späteren Verlauf der achtmonatigen Entwicklungszeit besonders knifflige Prüfungen, die in lavadurchschwappten Burgen spielen, und Unterwasserlevel, in denen Mario schwimmt und weder rennt noch springt. Damit die Steuerung zwischen Fischen und Quallen möglichst realistisch anmutet, erkundigen sich die Programmierer bei Satoru Iwata von HAL Laboritories.

Der Präsident staunt

Seine Präsidentschaft bei Nintendo liegt damals noch in weiter Zukunft. Trotzdem war er 1984 der Chefprogrammierer des Nintendo-Spiels Balloon Fight, einem Geschicklichkeitstest rund um Masseträgheit und durch Auftrieb verminderte Schwerkraftwirkung – genau das, was auch Mario als Taucher durchmacht.

Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchi erwartet zwei Abenteuerspiele, bevor das Diskettenlaufwerk fürs Famicom erscheint. Aus einem wird Super Mario Bros., aus dem anderen The Legend of Zelda.Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchi erwartet zwei Abenteuerspiele, bevor das Diskettenlaufwerk fürs Famicom erscheint. Aus einem wird Super Mario Bros., aus dem anderen The Legend of Zelda.

Als die Wasserlevel und die Wolkenabschnitte fertig sind, führen Miyamoto und Tezuka ihr Machwerk Yamauchi vor. Der Präsident interessiert sich nicht für fünf Pfennig für Videospiele. Mario Adventure bringt ihn dennoch zum Staunen. Dass Mario sich an Land, im Wasser und sogar in der Luft fortbewegt, findet er besonders toll.

Am 20. Februar 1985 unterzeichnet Miyamoto in seiner Position als leitender Entwickler seines Studios die letztgültigen Bestimmungen für das neue Mario-Spiel. Dazu gehört der in abwechselnde Runden aufgeteilte Zweispielermodus, in dem Marios schon aus Mario Bros. bekannter Bruder Luigi dem hauptverantwortlichen Prinzessinnenretter beisteht.

Erst die Funktion, dann der Schalter!

Und dazu gehört auch ein magischer Pilz, der aus dem Kleinbürger Mario erst den testosteronstrotzenden Krötenschreck Super Mario macht. Nur in dieser Form kann der nun zur Teilzeit (mit schmerzlicher Lohnanpassung!) verdammte Klempner Blöcke zerschmettern, und nur in dieser Form ist er die große Spielfigur, die Miyamoto so wichtig war.

Vs. Super Mario Bros. ist eine nur leicht veränderte Portierung des Originals für Arcade-Automaten.Vs. Super Mario Bros. ist eine nur leicht veränderte Portierung des Originals für Arcade-Automaten.

Aber wie auch bei allen anderen Elementen der Spielwelt folgen Miyamoto und Tezuka auch hier einem Lehrsatz, den schon Miyamotos Mentor Gunpei Yokoi immer gepredigt hat: erst die Funktion, dann der zugehörige Schalter.

In diesem Fall heißt das: Erst nachdem die Wachstumsidee feststeht, überlegen die kreativen Köpfe, welches Mittel Mario groß machen könnte. Die Heldenvariante der Hauptfigur und Luigis tragende Rolle im Mehrspielermodus formen schließlich aus dem Arbeitstitel Mario Adventure den abschließenden Namen des Spiels: Super Mario Bros. Und als der Titel feststeht, ist auch längst klar, wie die Brüder zu dirigieren sind.

Weiter mit: Ballern? Nur mit Blume!

Tags: Arcade   Multiplayer   Retro   Shigeru Miyamoto  

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