Test Armello - Spielmechanik und Zauberwürfel

Spielmechanik wie auf dem Wohnzimmertisch

Armello spielt sich wie ein klassisches Brettspiel. Das ist kein Zufall. Entwicklerstudio League of Geeks hat im ersten Schritt tatsächlich ein Brettspiel entworfen. An diesem bastelten die Hauptverantwortlichen so lange, bis sie zufrieden waren. Erst dann begannen die Arbeiten an der digitalen Fassung. Diese war auch bitter notwendig, denn wie sich herausstellte, würde die Brettspiel-Variante gleich zwei Spielleiter erfordern.

Eure drei Aktionspunkte solltet ihr weise einsetzen.Eure drei Aktionspunkte solltet ihr weise einsetzen.

Beginnt ihr eure Runde, könnt ihr eure Figur entsprechend der verfügbaren Aktionspunkte bewegen. Ein Aktionspunkt wird pro Schritt auf das nächste Hexagon-Feld fällig, bei Gebirgen sogar zwei. Damit ihr nicht sinnlos auf der Karte herumlauft, sucht ihr euch eine Aufgabe aus. Habt ihr den Ort der Karte erreicht, erhaltet ihr eine Belohnung und Ansehen. Für eine extra Belohnung könnt ihr das Schicksal entscheiden lassen. Hier beeinflussen bestimmte Werte eures Charakters die Chancen auf einen glücklichen Ausgang.

Auf dem Weg zu eurem derzeitigen Ziel warten Gefahren und Chancen auf euch. Geht ihr beispielsweise in einen Sumpf, wird euch ein Lebenspunkt abgezogen. Geht ihr in ein Gebirge, erhaltet ihr einen Bonus auf Verteidigung, benötigt allerdings - wie bereits erwähnt - zwei Aktionspunkte.

Ihr könnt außerdem Städte unter eure Kontrolle bringen. Diese tragen dann euer Banner bis ein anderer Held sie bereist. Zu Beginn eures Zuges erhaltet ihr ein Goldstück für jede Stadt unter eurer Kontrolle. Da viele Aktionen Gold kosten, ist es von Vorteil wenn ihr viele Städte besitzt.

Natürlich könnt ihr auch euren Gegnern das Leben schwer machen. Hierzu stehen euch Zauber und Fallen zur Verfügung. Doch ein direkter Angriff kann ebenfalls effektiv sein. Hinzu kommt die Möglichkeit, den König einen Befehl verkünden zu lassen. Wer auch immer am Ende einer Runde das meiste Ansehen hat, darf aus zwei Befehlen entscheiden und somit den auswählen, der zu seinen Gunsten spielt.

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Kampf der Zauberwürfel

Entscheidet ihr euch dazu, einen Gegner anzugreifen (oder er euch), stellt ihr euch zum Kampf auf. Hier stehen sich die Kontrahenten gegenüber und lassen Taten sprechen. Die Würfel haben klassischerweise sechs verschiedene Seiten, die darüber entscheiden, ob ihr einen Treffer landet oder nicht. Schwerter stehen für Treffer, Schilde für Verteidigung. Eine Sonne ist am Tag ein Treffer, in der Nacht sind es die Monde.

Hier geht es richtig zur Sache.Hier geht es richtig zur Sache.

Die Zweikämpfe sind bezaubernd dargestellt. Die beiden anthropomorphen (halb Tier - halb Mensch) Kontrahenten stehen sich gegenüber, während zunächst die jeweils zur Verfügung stehenden Würfel errechnet werden. Verbrennt ihr Karten, sieht es tatsächlich aus als würden diese verbrennen. Werft ihr dann eure Würfel, fliegen und rollen diese über den Bildschirm und ordnen sich den passenden Ergebnissen zu, so dass ihr direkt erkennen könnt, wie dieses Aufeinandertreffen enden wird.

Sollte euch euer Gegner besiegen, ist es nicht das Ende. Ihr verliert einen Punkt Ansehen und beginnt erneut auf eurem Startfeld. Euer Gegner bekommt dafür einen Punkt Ansehen, was so manche Vorteile birgt.

Nicht jeder Charakter eignet sich gut zum Kämpfen. Die Bärin beispielsweise hat ihre Stärken eher in der Magie. Möchtet ihr dennoch erfolgreich aus einer Konfrontation hervorgehen, solltet ihr auf eine gute Ausrüstung oder Zauber setzen, durch die ihr eure Gegner schwächt. Das listige Vermeiden von Begegnungen ist ebenfalls möglich.

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