Test Tales of Zestiria: Jetzt endlich in Deutschland und abermals zurück zu den Wurzeln

von Taco Yaki (26. Oktober 2015)

Riesige Spiellandschaften, ein neues Kampfsystem und reichlich frische Ansätze soll der neueste Teil der beliebten Reihe, nämlich Tales of Zestiria, mit sich bringen.

Eine der vielen Neuerungen, die Tales of Zestiria enthält, wurde zudem bereits im Vorfeld verkündet und von der Anhängerschaft wohlwollend aufgenommen: Die optionale Integrierung der japanischen Vertonung. Anlässlich des 20. Jubiläums der Serie wollte Hersteller Bandai Namco den Fans besonders entgegenkommen und legte daher bei der Entwicklung großen Wert darauf, dass im aktuellen Ableger viele beliebte Elemente aus den anderen Tales-Spielen mit einfließen sollten.

Obendrein wurde mit der Veröffentlichung auf dem PC via Steam plattformtechnisches Neuland betreten, um die potentielle Spielerschaft zu erweitern. Um die Werbetrommel noch kräftig weiterzurühren, ist außerdem bereits eine Anime-Adaption für das Jahr 2016 fest in Planung (Das dafür zuständige Studio, Ufotable, ist übrigens auch für den Vorspann und die einzelnen Anime-Zwischensequenzen des Spiels verantwortlich).

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So sieht Tales of Zestiria aus

Große Ambitionen stecken hinter dem Zestiria-Projekt und ebenso groß waren die Versprechungen, dass die Reihe mit dem neuesten Teil eine Frischzellenkur erfährt. Daraus geworden ist letzten Endes ein tradionelles Tales-Spiel durch und durch. Das ist aber alles andere als schlecht.

Nichts Verkehrtes an Altbewährtem

Das Grundgerüst der Handlung ist bei jedem Tales-Spiel gleich und im Falle von Zestiria auch nicht sonderlich anders. Mit einer unscheinbaren Reise nimmt alles seinen Lauf und endet in weltverändernden Konflikte. Die Geschichte präsentiert euch mit Sorey einen ziemlich konventionellen Protagonisten, der mit seinem Forscherdrang und seiner Naivität nicht großartig anders tickt, als die Vorgängerhelden aus den anderen Tales-Spielen.

Mit dem fetzigen Opening "White Light" wird die abenteuerliche Reise des auserwählten Hirten Sorey eingeleitet. Nur schade, dass der Gesang in der deutschen Version weggelassen wurde.Mit dem fetzigen Opening "White Light" wird die abenteuerliche Reise des auserwählten Hirten Sorey eingeleitet. Nur schade, dass der Gesang in der deutschen Version weggelassen wurde.

Was ihn jedoch besonders macht, ist die Fähigkeit, spirituelle Wesen zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren. Äußerlich unterscheiden sich die als Seraphim bezeichneten Wesen nicht allzu sehr von den gewöhnlichen Menschen, doch sind sie für Letztere praktisch unsichtbar. Sorey wächst als Waisenjunge von kleinauf bei den Seraphim auf und kann sie daher seit jeher wahrnehmen. Das befähigt ihn ebenso dazu, die Boshaftigkeit zu erkennen, die die Regionen Glenwoods heimsucht.

Dabei handelt es sich um eine finstere Macht, die von Lebewesen und Dingen gleichermaßen Besitz ergreifen kann und sie in gefährliche Kreaturen, die sogenannten Hellions, verwandelt. Als auserwählter Hirte hat Sorey die Gabe, die Hellions zu läutern und in ihre reine Ursprungsform zurückzuverwandeln. Während seiner schicksalhaften Reise trifft er auf verschiedene Seraphim, die ihm unterschiedliche Kräfte im Kampf gegen jene Gegner verleihen können. Kampf ist in der Hinsicht auch ein gutes Stichwort, denn hier machen sich am deutlichsten die neuen Spielmechanismen bemerkbar.

Fuuuuusion!

Die erste eher unscheinbare Neuerung lässt sich bereits beim ersten Kampf beobachten. In den alten Tales-Teilen wurde nach einer Gegnerkonfrontation der Kampf in einer separaten Arena ausgetragen, während es hier bei Feindkontakt sofort vor Ort in den Kampf übergeht. Absolut weltbewegend ist diese Änderung zwar nicht, doch trägt dieses nette Detail immens zum dynamischen Spielerlebnis bei. Ähnlich verhält sich es nun mit den Zwischensequenzen und Dialogen, die zu den spielbaren Phasen fließend übergehen.

In Tales of Zestiria gibt es Gegner in allen Größenvarianten und in hoher Anzahl. Da kann es schon mal passieren, dass ihr es mit schier endlosen Horden zu tun bekommt.In Tales of Zestiria gibt es Gegner in allen Größenvarianten und in hoher Anzahl. Da kann es schon mal passieren, dass ihr es mit schier endlosen Horden zu tun bekommt.

Auch mitten im Kampf kommt viel Dynamik und selten Leerlauf auf, was unter anderem daran liegen mag, dass ihr den Treibstoff für eure Spezialfähigkeiten, Artes genannt, nicht mehr aus einer Energieleiste bezieht, sondern aus einer Art Ausdauerleiste, die sich von selbst auffüllt. Reines Knöpfchendrücken hilft euch hier im Spiel wenig, denn sinkt die Leiste gen Null, werden eure Kombos eingeschränkter, der ausgeteilte Schaden zudem auch noch reduziert und ihr werdet obendrein gegen feindliche Angriffe verwundbarer. Mehr noch als in den bisherigen Tales-Teilen seid ihr also öfters aufs Ausweichen und Abblocken angewiesen, um gegen die zahlreichen Gegnerhorden und teilweise recht happigen Bossgegner anzukommen.

Anfangs, wo ihr noch mit eurem zweiköpfigen Team durch die Gegend gurkt, mögen die Auseinandersetzungen noch etwas monoton ablaufen; der eigentliche Spaß beginnt erst nach einigen Spielstunden, sobald ihr mehrere Seraphim in der Gruppe habt, die ihr regelmäßig mitten im Kampf wechseln könnt, und später auch die Fusionsfähigkeit besitzt. Ja, genau: Im Laufe des Spiels ist es tatsächlich möglich, eure Charaktere zu einem starken, spirituellen Fusionswesen zu verschmelzen.

Wer häufiger seine Spielfigur wechselt, wird selten in den Kämpfen Langeweile verspüren. Manchmal hat das auch aufgrund individueller Artes einen gewissen Vorteil gegen bestimmte Feinde.Wer häufiger seine Spielfigur wechselt, wird selten in den Kämpfen Langeweile verspüren. Manchmal hat das auch aufgrund individueller Artes einen gewissen Vorteil gegen bestimmte Feinde.

Der Clou ist hierbei, dass diese Fusionsverwandlung nur zwischen einem menschlichen Mitglied und einem Seraphim stattfinden kann. Sowohl diese Verwandlung als auch der Mitgliedswechsel entpuppen sich gerade in den besonders härteren Kloppereien als eine strategisch sinnvolle Spielergänzung, die euch mehr als einmal den Hintern vor einem "Game Over" rettet. Stirbt euch beispielsweise ein Seraphim weg, könnt ihr diesen gegen einen anderen Kameraden eintauschen und weiterkämpfen, während der angeschlagene Kumpel sich erholt.

Ist hingegen der menschliche Kämpfer besiegt worden, kann der noch lebende Seraphim-Partner ihn durch die besagte Fusionsfunktion wieder zurück ins Leben holen. Je nachdem wie geschickt ihr euch bei dem Partner-Wechsel anstellt, sind selbst die allerhärtesten Auseinandersetzungen zu überleben.

Da jedes einzelne Mitglied seine ganz eigenen Bewegungs- und Angriffsmuster besitzt und verschiedene Artes wirken kann, wird es beim Ausprobieren verschiedener Spielcharaktere an sich auch nie langweilig. Darüber hinaus sorgen wieder die serientypischen "Victory Quotes" (stets wechselnde kurze Gespräche) nach jedem gewonnenen Kampf für den einen oder anderen Schmunzler.

Charakterinteraktion, wie Serienanhänger es lieben

Auch für den einen oder anderen amüsanten Moment sorgen die optionalen, unzähligen "Skits", die hier aber nicht ganz so unterhaltsam ausgefallen sind wie beispielsweise noch in den Xillia-Spielen. Die ausgearbeiteten Charakterisierungen einzelner Figuren werden seit jeher fest mit der Reihe assoziiert und tragen zur wachsenden Sympathie dieser bei.

Für die meisten Anhänger ist die Rahmenhandlung eher zweitrangig. Stattdessen freuen sie sich über die von Dialogwitz geprägten Interaktionen der Teammitglieder.Für die meisten Anhänger ist die Rahmenhandlung eher zweitrangig. Stattdessen freuen sie sich über die von Dialogwitz geprägten Interaktionen der Teammitglieder.

Wer vor allem von den altbekannten Skits nicht genug bekommen kann, sollte sich auf jeden Fall den kostenlosen DLC mit den zusätzlichen Charakter-Skits runterladen, die lustige Gespräche rund um die Spielmechaniken enthalten.

Der reinste Level-Wahnsinn

Wer sich beim Kampfsystem an Tales of Graces f erinnert fühlt, wird noch weitere vertraute Elemente wiedererkennen. Generell werdet ihr als Kenner der Reihe feststellen, dass so einige Versatzstücke aus den neueren Tales-Teilen verbaut wurden. Alles, was in den vorigen Spielen jemals ein Level-System hatte, findet sich hier wieder: Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten, Läden und Titel.

In den Kämpfen seid ihr in Zweiergruppen unterwegs, die aus jeweils einem Mensch und einem Seraphim bestehen.In den Kämpfen seid ihr in Zweiergruppen unterwegs, die aus jeweils einem Mensch und einem Seraphim bestehen.

Punkte zum Aufleveln sammelt ihr nahezu immer durch Kämpfe, die euch beim Erreichen der nächsten Stufe neue Fähigkeiten, Artes und auch viel Kleinkram bescheren. Gerade bei den Rüstungen ist diese Level-Neuerung interessant, da ihr durch die Verbesserungen von Gegenständen nicht mehr wie in den alten Tales-Spielen darauf angewiesen seid, euch im nächstbesten Laden ein komplett neues Rüstungsset zu kaufen. Stattdessen rentiert es sich tatsächlich sogar mehr, mit der Kombination eurer aufbewahrten Ressourcen zu taktieren, um schlussendlich in den Kämpfen von den neuen Bonusfertigkeiten zu profitieren.

Im späteren Verlauf ist es übrigens sogar möglich, ganze Regionen (!) mithilfe wohlgesonnener Seraphim, die ihr aus der Not gerettet habt, aufzuleveln. Dank ihrem Segen haltet ihr auf die Weise die Boshaftigkeit in den Gebieten in Schach und könnt ebenfalls von unzähligen Boni profitieren. Wer gerne für solche Komplettierungtätigkeiten zu haben ist, wird hier jedenfalls genug zu tun bekommen.

Zwingend Gebrauch von den genannten Möglichkeiten machen müsst ihr nicht unbedingt, wenn ihr es nicht gerade gezielt auf ganz bestimmte Bonus-Fertigkeiten abgesehen habt. Manch einer wird sich vielleicht sogar bei der Überfülle an Funktions-Erklärungen beim Reinfuchsen ein wenig erschlagen fühlen, nicht zuletzt weil nahezu gefühlt jede zweite Tätigkeit eine Info-Textbox nach der anderen aufruft.

Vor allem beim erstmaligen Stöbern durch die Menü-Unterpunkte wird Neulingen der Einstieg aufgrund der schieren Informationsflut und all dem Terminologie-Gedöns nicht gerade leicht gemacht, obwohl es eigentlich das Gegenteil bezwecken sollte. Es braucht auf jeden Fall so seine Zeit, bis sämtliche erklärten Mechanismen sich in der intuitiven Spielroutine widerspiegeln.

Alte Muster und neue Maßstäbe

Allgemein profitiert Tales of Zestiria stark von der Rechenleistung der aktuellen Plattformen, was sich natürlich primär an den flüssigen Kampfübergängen, höheren Gegnerzahlen und auch an den optisch aufgewerteten Begehbarkeiten bemerkbar macht. Während ihr am Anfang von der großen Welt in Zestiria noch nicht viel zu sehen bekommen werdet, kriegt ihr spätestens bei der Erkundung des ersten Flachlands einen guten Eindruck von den weitläufigen Umgebungen, die nahezu ohne aufploppende Texturen auskommt.

Gemeinsam mit eurem Seraphim-Partner seid ihr in der Lage zu fusionieren und noch stärkere Kombo-Attacken auszuführen.Gemeinsam mit eurem Seraphim-Partner seid ihr in der Lage zu fusionieren und noch stärkere Kombo-Attacken auszuführen.

Sicher, der eine oder andere würde die Grafik alles andere als einen Hingucker bezeichnen und das hat angesichts der pappaufstellerartigen Flora und Fauna irgendwo seine Berechtigung. Machen wir uns da auch nichts vor: Grafisch ist das neue Tales trotz Optimierungen erst dort angelangt, wo seine Kollegen aus der vorigen Generation theoretisch längst hätten sein können. Immerhin nehmt ihr hier durch kleine Detailspielereien wie Zugvögel, grasende Tierherden oder verändernde Wetterverhältnisse die Spielumgebung auf jeden Fall deutlich organischer wahr als in den alten Tales-Teilen.

Lediglich ein paar weitentfernte Gegner, die in abgehackten Animatioen vor sich hinzuckeln, und optische Mängel wie nebel- oder gelegentliche Texturfehler trüben die neuen, grafischen Eindrücke etwas. Viel Luft nach oben gibt es also immer noch. Insgesamt betrachtet hat die Tales-Reihe mit Zestiria den Sprung auf die neue Hardware-Generation recht passabel hingekriegt, ohne sich bei der altbewährten Abenteuer-Formel großartig umorientieren zu müssen. Das heißt auch, dass die Dinge, für die die vorigen Teile gern mal kritisiert werden, sich hier ebenfalls wiederfinden lassen.

Nichts gegen umfangreiche Handlungslänge - die sich hier auf gut 55 bis 60 Stunden belaufen kann. Ihr merkt aber auch, dass sich der Erzählstrang in manchen Abschnitten des Spiels oder der Fokus auf gewisse Charaktere oftmals verliert. Frustsituationen durch unvorbereitete Tode, die sich bei diesem Tales nur im Falle eines Bosskampfes vermeiden lassen, und verlorene, nicht gespeicherte Spielzeit werden euch eventuell auch wiederfahren. Der größte Kritikpunkt gilt der Kamera, die gerade in engeren Bereichen gern mal macht, was sie will und die Kämpfe um einiges chaotischer gestaltet.

Auch die ultrastarken, individuellen Mystique Artes kommen wieder in den Kämpfen zum Einsatz.Auch die ultrastarken, individuellen Mystique Artes kommen wieder in den Kämpfen zum Einsatz.

Aller Kritik zum Trotz hat Tales of Zestiria auch viel richtig gemacht. Das Kampfsystem ist das bisher beste und ausgeglichenste der gesamten Reihe und die visuelle Präsentation der großen Tempel in den späteren Abschnitten vermitteln in Kombination mit überraschend vielen Gänsehaut erregenden Musikstücken ein vertrautes Abenteuer-Gefühl.

Selbst das zuvor erschlagende Level-Rüstungssystem und die Waffenverschmelzung sind an und für sich völlig neuartige Aspekte des Ressourcen-Managements. Zwar braucht ihr einiges an Gewöhnungszeit, aber sinnvoll mit anderen Spielelementen verzahnt sind sie ein Grund dafür, warum sich dieser Teil nahezu völlig anders spielt als seine Vorgänger.

Die deutsche Textübersetzung ist weitgehend gelungen, die englischen Sprecher geradezu fantastisch. Es ist schwer zu beschreiben, worin nach längerer Zeit gerade dieses Tales so überzeugt, obwohl jener Teil sich stark traditionell an seine Vorgänger anlehnt. Es fühlt sich alles in gewisser Weise frisch an und vor allem in der Gesamtheit stimmiger.

Sicherlich gehen irgendwann die genauen Details der langen Reise vergessen, doch was euch am Ende fest im Gedächtnis bleiben wird, sind die Charaktere, die das Potenzial haben, euch ans Herz zu wachsen. Ein Tales, das in dem Sinne regelrecht wehmütig stimmt, kann nicht viel falsch gemacht haben - und wer auch immer mit der Reihe lange geliebäugelt hat, aber aus verschiedenen Gründen noch keine Berührungspunkte mit ihr hatte, kriegt hiermit die Empfehlung, mit Tales of Zestiria die Gelegenheit endlich beim Schopfe zu packen und das nachzuholen.

Kurze Anmerkungen zur PC-Version

Wer sich überlegt, sich die Steam-Version zuzulegen, kann bezüglich der Steuerung zuversichtlich sein, da sie im Großen und Ganzen für den PC optimal angepasst wurde. WASD- und Maus-Befehle funktionieren einwandfrei.

Tales of Zestiria profitiert allein auf visueller Ebene stark vom PC-Port. Spielraum für Verbesserungen gibt es aber dennoch.Tales of Zestiria profitiert allein auf visueller Ebene stark vom PC-Port. Spielraum für Verbesserungen gibt es aber dennoch.

Die hohe Auflösung und Optik profitiert merklich von den Optionen wie Anti-Aliasing und Weitsichteinstellungen, die deutlich detailliertere Unterschiede gegenüber der Konsolen-Version aufweist. Noch dazu sind bis November in der Steam-Version DLC-Boni wie zwei Kostümpakete, besagte Bonus-Skits, eine Handvoll neuer Mystic Artes und Waffen enthalten.

Wer übrigens die japanische Intro-Version von "White Light" bevorzugt, die in der westlichen Fassung mit einer instrumentalen Version ausgetauscht wurde, sucht im Internet einfach nach der Datei AM_TOZ_OP_001_JPN.bk2 und ersetzt die andere Datei mit der Bezeichnung AM_TOZ_OP_001.bk2, die ihr im Movie-Ordner (unter "RAW") findet. Lange Rede, kurzer Sinn: Alles in allem ist es eine mehr als solide und gelungene PC-Portierung geworden. Es bleibt zu hoffen, dass weitere Tales-Spiele auch künftig auf der Plattform folgen werden.

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Tags: Anime   Multiplayer   Singleplayer   Fantasy  

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