Aufgedeckt: 10 Irrtümer über die Entwicklung von Spielen (und deren Richtigstellung) - Irrtum Nummer 6: DLC ist das personifizierte Böse

(Special)

Irrtum Nummer 6: DLC ist das personifizierte Böse

Es ist eigentlich mittlerweile völlig normal, dass ein Entwickler noch vor Verkaufsstart eines Spiels herunterladbare Zusatzinhalte ankündigt. Das reicht für viele Leute als unwiderlegbarer Beweis, dass der Entwickler nur aus reiner Geldgier handelt. Die Realität bezüglich DLC ist aber eine gänzlich andere.

DLC ist böse. Das hier muss der Beweis sein!DLC ist böse. Das hier muss der Beweis sein!

"Spiel XY kriegt vier DLCs. Ergo wird das nur zu 60 % fertige Spiel auf den Markt geworfen. Die Inhalte, die von Anfang an dabei sein sollten, werden dann teuer nachgereicht." So lautet die oft zu kurz gedachte Logik der Gegenargumentation. Es soll hier aber nichts beschönigt werden, denn es gibt selbstverständlich auch schwarze Schafe, die die Zusatzinhalte bereits auf den Datenträger pressen und diesen dann zur Veröffentlichung mit einem simplen Code freischalten lassen. Aussagen wie: "Auf diese Weise erspart sich der Spieler den Download und kann sofort seine neuen Inhalte genießen", sind - ehrlich gesagt - Schwachsinn und Augenwischerei.

Was ist aber mit den Inhalten, die aus rein zeitlichen und logistischen Gründen nicht mehr zur Veröffentlichung fertig werden? Bei den meisten großen Herstellern endet das Projekt nicht an dem Tag, an dem das fertige Spiel in den Läden steht. Große Teams arbeiten weiter und erstellen Zusatzinhalte, um das Interesse am Spiel - und damit seine Lebensdauer - weiter aufrecht zu erhalten. Denn wenn ein Spiel erst im Verkauf ist, müssen die grundsätzlichen Inhalte meist schon Monate vorher fix und fertig sein. Ansonsten wird das nichts mehr mit Qualitätskontrolle, Produktion, Versand, Werbung und so weiter.

DLC bedeutet für Entwickler, dass sie zwischen größeren Veröffentlichungen etwas zu tun haben und daher auch gebraucht werden. In einer Industrie, in der Kündigungswellen an der Tagesordnung sind, bedeutet dies auch eine gewisse Sicherheit. Denn auch Entwickler müssen Miete zahlen, Essen und Kleidung kaufen. Reich sind nämlich nur die wenigsten von ihnen (siehe Irrtum Nummer 1).

Es ist noch nicht allzu lange her, da war es eine geläufige Praxis, einen Großteil eines Entwicklerteams nach Fertigstellung eines Spiels zu entlassen und erst kurz vor Beginn eines neuen Projekts wieder einzustellen. Mit der Arbeit an DLCs ist das Problem nun einigermaßen in den Griff zu bekommen. Stellt euch vor, ihr sitzt bei der Arbeit und euer Chef sagt: "Heute ist nichts zu tun. Sie sind entlassen. Ich stelle Sie dann aber übermorgen wieder ein." Keine schöne Vorstellung, oder?

Und ja: Zusatzinhalte bedeuten Geld. Geld ist Profit. Profit ist Einkommen. Und mit einem geregelten Einkommen lässt es sich so viel einfacher überleben.

Weiter mit: Irrtum Nummer 7: In Japan gibt's das Spiel schon. So lange kann die Übersetzung doch nicht dauern!

Tags: Fun   Bug   DLC  

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