Aufgedeckt: 10 Irrtümer über die Entwicklung von Spielen (und deren Richtigstellung) - Irrtum Nummer 7: In Japan gibt's das Spiel schon. So lange kann die Übersetzung doch nicht dauern!

(Special)

Irrtum Nummer 7: In Japan gibt's das Spiel schon. So lange kann die Übersetzung doch nicht dauern!

Der Autor dieses Artikels hat selbst für einen großen Hersteller lange Zeit in der Lokalisierung gearbeitet. Und auf seinen Beruf angesprochen kam erschreckend oft folgende Frage auf: "Du übersetzt Spiele? Da ist doch kaum Text drin. Außerdem, stupide einfach ein Wort nach dem anderen aus dem Englischen übersetzen? Das ist doch doof."

Mitnichten.

Eine professionelle Lokalisierung ist schnell gemacht und erfordert so gut wie keinen Aufwand.Eine professionelle Lokalisierung ist schnell gemacht und erfordert so gut wie keinen Aufwand.

Das Spiel ist eigentlich fertig, da beschließt die Marketing-Abteilung nun doch noch, dass es in anderen Territorien auf den Markt gebracht werden soll. Eigentlich wollten die Entwickler sich schon mal dem nächsten Projekt zuwenden, aber jetzt müssen sie sich erstmal um eine komplette Lokalisierung kümmern.

Bevor eine Übersetzung beginnt, sollte der Übersetzer idealerweise das Spiel im Original gespielt haben. Ansonsten ist aus dem reinen Text eine Situation oft nicht klar zu erkennen und kann auf verschiedene Weisen übersetzt werden. Auch gibt der Entwickler genau vor, in welchem Stil die Übersetzung gehalten werden soll, mitunter auch unter Einbringung lokaler Dialekte. Und auch für deren Schreibung gibt es feste Regeln.

Der Text, der dann zur Übersetzung vorliegt, ist durchsetzt mit Programmcodes, Variablen, Steuerzeichen und ähnlichem Kram. Die sorgen für Hervorhebungen, animierten Text, langsamere oder schnellere Einblendung, Zeilenumbrüche und so weiter. Geht hier auch nur ein Zeichen verloren, kann es passieren, dass sich das Spiel an der Stelle komplett aufhängt.

Hinzu kommen Dinge, die ein ausländischer Entwickler vielleicht gar nicht bedenkt. Wird ein austauschbares Nomen im Genitiv eingeblendet, wird einfach ein "s" an die Variable gehängt. Was aber, wenn das Wort auf s, z oder x endet? Dann muss nämlich eine neue Variable her, die für einen Apostroph an der richtigen Stelle sorgt. Speziell dann, wenn ein Name von einem Spieler frei wählbar ist. Und was ist eigentlich mit den Sonderzeichen für jede Sprache? Auch darum kümmert sich der Entwickler.

Was haben wir hier? Ah, ein Rollenspiel mit über 1.000 Gegenständen, 460 Angriffen und Zaubersprüchen, Orten mit Fantasienamen, denen aber dennoch eine bestimmte Bedeutung zugrunde liegt und natürlich hordenweise Gegner, die alle einen eigenen Namen brauchen. Teilweise sollen die Namen auch ein Urheberrecht haben und müssen daher erst eine langwierige gesetzliche Prüfung durchlaufen. So, das wäre dann auch geschafft. Kommen wir mal zum eigentlichen Text.

Der hat gerne mal eine Million Worte und mehr. Wenn dann auch noch Sprachaufnahmen ins Spiel kommen, explodiert die Arbeitslast um ein Vielfaches. Bedenkt: Eine natürliche und qualitativ hochwertige Übersetzung ist bei einer Geschwindigkeit von 2.500 bis 3.000 Worten pro Tag gegeben. Und der Abgabetermin rückt näher. Gegengelesen und korrigiert werden muss der Text auch noch. Eine Verzögerung der Abgabe um nur einen Tag kann eine Firma bei einem entsprechend großen Projekt mitunter Beträge im sechsstelligen Bereich kosten, da sich dadurch die Produktion, der Versand und die Auslieferung verzögern. Ja, so ein riesiger Frachter, der im Hafen von Hongkong wartet, kostet tatsächlich Geld. Konventionalstrafen, weil der Übersetzer nicht schnell genug war? Das braucht keiner.

Aber das Spiel ist in Japan schon seit zwei Wochen draußen. Sooo lange kann das doch gar nicht dauern. Ist ja bloß eine Übersetzung.

Weiter mit: Irrtum Nummer 8: Spieletester ist der geilste Beruf der Welt!

Tags: Fun   Bug   DLC  

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