Test Rush for Berlin - Seite 2

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Ressourcen-Management

Auf Grund der Wettlauf-Komponente in jedem Einsatz gibt es zwei wesentliche Ressourcen. Zum einen ist Zeit, an dem der Spieler in seinem Vorgehen bemessen wird, von hoher Bedeutung und zum anderen hat der Spieler im Spiel die Ressource "neue Einheit" zu produzieren, die jedoch Zeit kostet. Die verfügbaren Ressourcen hängen von der Nation des Spielers, von den eroberten Flaggenpunkten und den Fähigkeiten des Offiziers ab. So kann man Verstärkung aus speziellen Gebäuden, wie dem Hauptquartier, den Fabrikanlagen oder Kasernen erhalten. Speziell ist sicherlich: nach gewonnener Mission können einige produzierte Einheiten mit in die nächste Mission übernommen werden. Sie bilden dann die sogenannte Kernarmee. Da zwischen jeder Mission ebenso neue Einheiten dazu rekrutiert werden, entsteht mit der Zeit eine recht imposante und schlagkräftige Armee.

Geht´s rechts oder links zur FrontGeht´s rechts oder links zur Front

Bedienung - man kennt es

In punkto Bedienung gibt es nichts wirklich Neues. Die jeweiligen Einheiten werden angeklickt und zu den gewünschten Punkten auf der Karte vorgezogen. Die Soldaten sind von vornherein in Stoßtrupps zu vier Mann eingeteilt. Man kann sie dann in größere Gruppen einteilen und mit einer Ziffer versehen. Wie man aus vergleichbaren Spielen, zum Beispiel "Panzers" kennt, gibt man ihnen vor, wie aggressiv sie sich verhalten sollen und sie feuern dann eigenständig los. Auch kann eine markierte Einheit ganz einer anderen Einheit "angehängt" werden und schon weichen die Fußsoldaten einem Panzer zum Beispiel nicht mehr von der Seite. Man kann Befehle in der Pause erteilen, die dann danach ausgeführt werden, was in hektischen Abschnitten zusätzlich für Ruhe sorgt. Am oberen Bildschirmrand gibt es eine Fortschrittsanzeige, die zeigt, wie weit man mit seinem Einsatz ist. Was ein wenig zu Verwirrung führen kann, ist den Überblick zu halten: wer ist wo und was macht er gerade.

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