Der Epilog zu Life is Strange: Die Entwickler lüften das Geheimnis ihres "Spiel des Jahres"

(Interview)

von Michael Krüger (21. Januar 2016)

Das Leben ist seltsam. Besonders bei Life is Strange. Das räumte 2015 groß ab und jetzt erscheint die Komplettversion. Wir haben die Entwickler ausgehorcht, ob es noch mehr zu sagen gibt.

Freundschaft ist für viele wichtiger als Familie.Freundschaft ist für viele wichtiger als Familie.

Da erscheinen 2015 haufenweise Spiele großer etablierter Marken und ein Spiel, das vorher keiner auf dem Plan hatte, landet mitten in euren Herzen. Oder zumindest recht weit vorne, denn auch bei der Leserwahl zum spiel des Jahres erreichte es sensationell Platz 5. Womöglich erklärt ein Blick in die Vergangenheit dieses Phänomen.

Max aus Life is Strange ist ein einfaches Mädchen von Nebenan, die sich gerne mit Freunden trifft und fotografiert. Sie zieht zurück in ihre Heimatstadt und studiert Fotografie.

Kaum ist sie angekommen, überschlagen sich bereits die Ereignisse. Ein Mädchen wird vermisst, die Schule scheint Geheimnisse zu hüten und Max entdeckt, dass sie über besondere Fähigkeiten verfügt: Sie kann die Zeit manipulieren und dadurch Geschehnisse beeinflussen.

Gewürzt wird diese Geschichte mit typischen Teenager-Problemen, wie Selbstzweifel, unerwiderter Liebe und den Schwierigkeiten des Erwachsenwerdens.

Limited Edition anstatt Download-Episoden

Nun, da alle Download-Episoden verfügbar sind, können diejenigen unter euch, die Download-Spiele nicht so gerne mögen, das komplette Spiel auf Disc erwerben. In der Limited Edition befindet sich neben dem Spiel:

  • ein Skizzen-Buch im Stil des Tagebuchs im Spiel
  • die Musik des Spiels auf einer CD und Entwicklerkommentare.

Das erwartet euch in der Limited Edition.Das erwartet euch in der Limited Edition.

Zudem bekommt das Spiel deutsche Untertitel spendiert. Auf diese Weise gibt es für den ein oder anderen unter euch gleich noch einen guten Grund den Kauf nachzuholen. Auch die beiliegenden Extras sind sicherlich nicht verkehrt. Ab dem 22. Januar befindet sich diese Edition im Handel:

Doch warum erscheint das Spiel nun doch als einzelne Fassung? Es waren doch fünf Episoden. Wollte man einfach nur mehr aus dem verfügbaren Material herausholen und hat aus diesem Grund ein Spiel in fünf Stücke zerschnitten? Es ist an der Zeit, mit den Entwicklern von Dontnod Entertainment zu sprechen.

Im Gespräch - Ein guter Grund für Episoden

"Die Pause zwischen den Episoden ist wichtig für die Spieler, um über das Geschehene nachzudenken und es zu reflektieren" - über Skype sprechen wir mit Michel Koch und Raoul Barbet in Paris, den zwei Leitenden Entwicklern des Spiels. Sie waren es, die die Idee zum Spiel hatten und interessanterweise war ihnen von Anfang an klar, dass sie das Spiel in Episoden veröffentlichen wollten. Recht früh steuert das Gespräch mit den beiden Entwicklern in diese Richtung.

Von links: Michel Koch, Raoul Barbet. Beide von Entwicklerstudio Dontnod Entertainment.Von links: Michel Koch, Raoul Barbet. Beide von Entwicklerstudio Dontnod Entertainment.

Dieser Wunsch hängt eng mit der Geschichte zusammen. "Wir schrieben das Spiel mit der Idee von Episoden im Hinterkopf. Ich denke, wenn wir es nicht in Episoden geschrieben hätten, wäre die Geschichte anders geworden", sagt Koch. Inspiriert von Serien, empfinden sie es als leichter verdaulich, würde die Geschichte in Episoden unterteilt. Zum anderen merken sie schnell, dass die Länge der einzelnen Teile ideal war, um sie jeweils am Stück zu spielen, was die meisten auch tatsächlich so machen.

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Life is Strange - Screenshots zum Episoden-Adventure

Die Episoden sind also auf den kreativen Prozess zurückzuführen und entstanden auf Grund von sinnvollen Entscheidungen, wie dem geschickten Aufbau von Spannungsbögen. Ein netter Nebeneffekt war zudem, dass kein Spieler das Ende des Spiels verraten konnte (keine Spoiler), wodurch auch Spätzünder noch einsteigen konnten ohne Gefahr zu laufen, den Spaß verdorben zu bekommen.

Die Aussage steht im Vordergrund

Immer wieder betonen Koch und Barbet einen Umstand. Es ist das Ende des Spiels und besonders die damit verbundene Botschaft, die ihnen wichtig ist (die verraten wir an dieser Stelle nicht). "Für uns wahr es wichtig, die Botschaft am Ende des Spiels klar rüber zubringen", so Koch. "Deswegen haben wir bestimmte Schlüsselmomente im Spiel fixiert. Die Wege dazwischen gestaltet der Spieler individuell."

Interessant ist der Umstand, dass schon früh im Spiel viele Kleinigkeiten zu dieser finalen Botschaft des Spiels beitragen. Dinge, die beim ersten Spielen nicht einmal auffallen, fügen sich Stück für Stück zu einem großen Bild zusammen.

Was würdet ihr tun, wenn ihr die Zeit zurückdrehen könntet?Was würdet ihr tun, wenn ihr die Zeit zurückdrehen könntet?

Das Element der Zeitreise ist in Life is Strange ein wichtiges Thema. Ähnlich wie im Film Butterfly Effect kann Protagonistin Max die Zeit manipulieren, um die Gegenwart zu beeinflussen. Eine Thematik mit der sich wohl jeder schon einmal beschäftigt hat.

Die Nähe der Spieler zu den Ereignissen ist wichtig. Das ist auch Michel und Raoul bewusst. Während sie die Geschichte schreiben, verwenden sie bewusst Elemente, mit denen jeder schon einmal Berührung hatte. Der Schulalltag und seine Tücken, Pop-Kultur und innerfamiliäre Probleme sind wichtige Bestandteile der Rezeptur von Life is Strange.

Versteckte Botschaften in Life is Strange

Damit das Spiel genau ihren Wünschen entspricht, entscheiden sich die Entwickler für unterschiedliche Inspirationsquellen. Dazu gehört beispielsweise das Buch Der Fänger im Roggen (im Original: The Catcher in the Rye). Darin geht es unter anderem um das Erwachsenwerden, sowie Kritik an der Gesellschaft.

Anspielungen wohin das Auge reicht.Anspielungen wohin das Auge reicht.

Auf diese Weise erhielt Max auch ihren Nachnamen. Der Protagonist des Buches heißt nämlich Holden Caulfield. An einer Stelle im Spiel findet ihr sogar ein Poster, das eindeutig an die Frontseite des Buches angelehnt ist. Das Poster trägt den entrückten Namen "The Winger in the Cow".

Im Interview wird zunehmend deutlich, dass bei der Produktion des Spiels offenbar nichts dem Zufall überlassen wurde. Selbst Dinge, die dem Spieler bei einfacher Betrachtung nicht einmal auffallen, verdeutlichen diese Sorgfalt. Nehmt ihr beispielsweise die Töne auf, die während des Zurückspulens erklingen und spielt diese rückwärts ab, hört ihr Gespräche, die erst im späteren Verlauf des Spiels zu hören sind.

Eine aktive Gemeinschaft

Die Spielergemeinde hat bereits zahlreiche solcher Anspielungen und versteckter Hinweise entdeckt. Hierüber freuen sich Koch und Barbet besonders.

Das offizielle Forum ist einer von vielen Treffpunkten für begeisterte Spieler.Das offizielle Forum ist einer von vielen Treffpunkten für begeisterte Spieler.

Immer wieder betonen die beiden, dass es für sie das schönste Anzeichen von Erfolg war, zu sehen, dass sich so viele Menschen mit dem Spiel auseinandersetzen, Bilder dazu malen oder sich ein Cosplay zu einer der Figuren basteln. Michel ist sogar selbst recht aktiv und beantwortet häufig Fragen der Spieler.

Auch beim Thema "Spoiler" sind die beiden stolz auf die Gemeinschaft. Man sei dort stets bedacht darauf, neue Spieler nicht mit zu viel Information zu versehen. Gegenseitige Hilfe werde groß geschrieben.

Die Szene mit den sechs Flaschen - Vorteil der Episoden

Die Gemeinschaft der Spieler war auch für die Entwicklung selbst hilfreich. Dadurch, dass jede Episode für sich produziert wurde, konnten bis zuletzt Änderungen an der nächsten Episode vorgenommen werden. Hier verließen sich die Entwickler oftmals auf die Rückmeldungen der Spieler.

Hier musstet ihr nach den berühmten Flaschen suchen.Hier musstet ihr nach den berühmten Flaschen suchen.

Eine der bekanntesten Reaktionen, die daraus resultierte, war die Antwort auf den Ärger über die Szene mit den Flaschen in Episode 2. Zur Erklärung: In dieser einen Szene soll Max sechs Flaschen sammeln. Da eine davon besonders gut versteckt ist, fühlte sich diese Mechanik für manchen Spieler an, als gehöre sie nicht richtig zum Spiel und als wolle man damit nur künstlich die Spielzeit strecken.

"Als wir die Reaktion der Spieler gesehen haben, wussten wir, dass wir das nutzen sollten, um uns selbst auf den Arm zu nehmen", verraten die Entwickler im Gespräch mit spieletipps. Sie entscheiden sie sich dazu, sich selbst auf die Schippe zu nehmen. Das kennt ihr auch von Onkel Jo in Uffruppe.

So fügen sie in der letzten Episode einen kleinen Spaß ein, der mit einem zwinkernden Auge zu verstehen gibt. Der Gag: Protagonistin Max behauptet, dass sie das Flaschensammeln nicht besonders toll fand, weil eine Flasche zu gut versteckt gewesen sei.

Weiter mit: Konsequenzen - Verpasst nicht das Beste

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Tags: Indie   Episoden  

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