Test Port Royale

von Gerd Schüle (01. September 2002)

Mit Spielen wie "Sea Dogs" oder unter "schwarzer Flagge" haben schon verschiedene Entwickler vergeblich versucht einen würdigen Nachfolger des legendäre "Pirates" von Sid Meier auf den Markt zu bringen. Auch Ascaron will mit der neuen Handelssimulation "Port Royal" an das einmalige Spielerlebnis dieses Klassiker anknüpfen. In unserem Test erfahrt ihr, ob sie dieses ehrgeizige Ziel erreichen konnten.

Die ÜbersichtskarteDie Übersichtskarte

Historischer Hintergrund

Wie beim erfolgreichen Vorgänger Patrizier 2 basiert das Spiel "Port Royal" auf einem historischen Hintergrund. Allerdings wirst du diesmal nicht in die raue, europäische Heimat der Hanse entführt, sondern in die sonnenverwöhnte Karibik. Ende des 16. Jahrhunderts haben dort Tausende von Glücksrittern ihr Heil in der Neuen Welt gesucht. Vier europäische Nationen hatten Kolonialstädte in der Karibik. Neben den dominierenden Spaniern waren das die Franzosen, Engländer und Holländer, die natürlich auch alle im Spiel vorhanden sind. Dabei gab es aber nicht nur ehrliche See- und Handelsleute, sondern auch Piraten, die sich am Hab und Gut der anderen bereichern wollten. Getreu nach diesem Vorbild geht es in "Port Royal" nicht nur um Geld und Macht. Als neues Spielelement ist das Führen von Seeschlachten dazugekommen. Wer will, kann sogar auch den Weg des Freibeuters einschlagen. Damit hat Ascaron einen gelungenen Hintergrund für ein faszinierendes Mantel- und Degen-Flair hinbekommen.

Der HandelsbildschirmDer Handelsbildschirm

Verkleinerter Handelspart

Leider wurde der Handelspart gegenüber dem Vorgänger etwas eingeschränkt. Das Warenangebot ist in "Port Royal" nicht mehr ganz so umfangreich wie bei "Patrizier 2". Trotzdem ist die Auswahl noch groß genug. Der Seehandel ist nach wie vor die sicherste Einnahmequelle. Waren möglichst billig einkaufen, teuer woanders wieder an den Mann zu bringen ist auch die Grundregel bei "Port Royal". Wegen des dynamischen Warensystems, bei dem Angebot und Nachfrage ständig den Preis der Produkte verändern, ist das leichter gesagt als getan. Ein Bauboom kann z. B. den Verbrauch von Ziegeln und Holz in die Höhe treiben, oder eine Hungersnot macht das Getreide teuer. Hat man eine Baugenehmigung und genügend Geld zusammen kann man wie beim Vorgänger eigene Betriebe errichten und selbst Waren produzieren. Eine fortlaufende Story gibt es nicht, dafür aber immer wieder interessante Missionen, deren Erfüllung einen deutlich vorwärts bringen.

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