Vorschau Lawbreakers: Arena-Ballerei mit Stil vom "Gears of War"-Mann

von Thomas Stuchlik (25. April 2016)

Gesetz gegen Gesetzesbrecher: In diesem Team-Shooter von Ex-Epic-Mann Cliff Bleszinski (Gears of War) geht es mit Mikro-Gravitation zur Sache. Was das Spiel ansonsten neu macht, erfahrt ihr hier.

2012 hat der Chef-Designer eines in Deutschland indizierten, und dennoch überaus bekannten Ballerspiels keinen Bock mehr auf Spieleentwicklung. Cliff Bleszinski schaut sich nach etwas Neuem um und findet es abermals in der Spielebranche. Nur zwei Jahre später gründet er seine eigene Firma Boss Key Studios im beschaulichen Städtchen Raleigh in North Carolina. Nun ist das erste Projekt fast fertig. spieletipps war vor Ort in den Vereinigten Staaten, um sich den Arena-Shooter Lawbreakers genau anzusehen und erste Runden zu absolvieren.

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Arena-Ballereien mit Lawbreakers

Doch wozu ein neuer Shooter dieser Art? Schließlich wird der Markt geradezu überrannt mit derartigen Ballereien wie Overwatch, Battleborn und im weitesten Sinne auch Spielen wie Paragon oder Doom. Lawbreakers versucht sich an dreierlei Unterscheidungsmerkmalen: Einen schwerelosen Bereich auf der Karte, einzigartigen Charakterklassen und ungewohnten Spielmodi. Doch die Grundzutaten klingen altvertraut: Zwei Fünfer-Teams treten online gegeneinander an, um mit massig Waffengewalt den Sieger zu küren.

Erstmal den Akku laden

Gerade anfangs wirkt der Spielablauf altbacken. Mit eurem selbstgewählten Helden marschiert ihr quer durch die Arena, um ans Missionsziel zu gelangen und möglichst viele Gegner aufs Korn zu nehmen.

Auf den ersten Blick wirkt das Geschehen wie ein üblicher Arena-Shooter.Auf den ersten Blick wirkt das Geschehen wie ein üblicher Arena-Shooter.

Das Raffinierte jedoch ist der erstmals gezeigte Spielmodus namens "Overcharge". Hier klaut ihr eine zentral platzierte Batterie, um sie in eurer Basis auf 100 Prozent aufzuladen. Und genau das ist trickreich: Denn bis zur vollen Ladung müsst ihr das Teil verteidigen, während die gegnerische Mannschaft heranstürmt. Das Prinzip riecht nach simplem Flaggenklau, spielt sich aber weitaus taktischer. Denn die Feinde könnten euch auflauern und euch die fast voll geladene Batterie im letzten Moment wieder rauben.

Sobald der Akku voll ist, erhält das Team einen Punkt und das Spielchen geht erneut los. Dass sich dabei eure Lebensenergie nicht regeneriert (wie sonst üblich) ist Teil der Taktik. Eure Gesundheit erfrischt ihr nur an bestimmten Ladestationen. Fiese Gegner könnten jedoch genau die Wege dorthin besetzen, um euch auszutricksen. Mit einiger Spielzeit wird klar, dass sich innerhalb des Teams eine gewisse Aufgabenverteilung einstellt. Manche Charaktere eignen sich für Frontalangriffe, andere für das Klauen der Batterie, wiederum andere zur Verteidigung derselben.

Helden gegen Schurken

In der überflüssigen Spielgeschichte kämpft in einer kunterbunten Zukunft das "Law" gegen die "Breakers", also Gesetzeshüter gegen Gesetzesbrecher - grob benannt und übersetzt. Auf diese Weise bilden sich die beiden Teams. Auf beiden Seiten erwarten euch fünf identische Klassen mit vorgegebenen Waffen. Das sorgt für Chancengleichheit.

Als Assassine schwingt ihr die Klingen und durchleuchtet die Umgebung nach Gegnern.Als Assassine schwingt ihr die Klingen und durchleuchtet die Umgebung nach Gegnern.

Jeder Held verfügt über zwei Hauptwaffen und drei aufladbare Fähigkeiten. Der Enforcer ist der typische Frontsoldat mit Vollautomatik-Gewehr. Er verfügt aber auch über Unterstützungsfähigkeiten wie ein aussendbares Energiefeld, das Bewegung und Feuergeschwindigkeit der Teamkollegen steigert. Der Titan dagegen dient dank starker Rüstung und Raketenwerfer als wandelnder Panzer. Zudem kann er Gegner verlangsamen und sich in einen Kampfrausch versetzen.

Die Maverick-Klasse verfügt über eine Gatling-Kanone, ist aber dennoch agil. Denn dank zuschaltbarem Nachbrenner sprintet ihr durch die Lüfte und an Wänden entlang. Der Assassine setzt als Hauptwaffe auf scharfe Klingen und liefert sich schnelle Nahkämpfe mit dem Feind. Gleichzeitig steigert er seine Geschwindigkeit enorm, schaltet eine Radarsicht zu und wird zur schnetzelnden Bestie. Nur auf Distanz ist diese gesundheitlich karge Klasse verwundbar.

Die fünfte spielbare Klasse darf aktuell noch nicht offenbart werden. Diese soll erst später enthüllt werden und gibt sich momentan noch geheimnisvoll.

Die Spielweise unterscheidet sich grundlegend bei jedem Heldentypen. Doch bisher ist nicht geplant, dass ihr diese festgelegten Archetypen anpassen könnt. Interessant: Die konkurrierenden Seiten unterscheiden sich zwar optisch, die Animationen und Fähigkeiten sind jedoch identisch.

Jenseits der Schwerkraft

Das wirklich ungewöhnliche Element von Lawbreakers bildet die Mitte der Karte. Denn hier gibt es fast keine Schwerkraft. Innerhalb einer Gravitationsblase schwebt ihr durch die Luft bis zum anderen Ende.

In der schwerelosen Zone huscht ihr ballernd durch die Lüfte.In der schwerelosen Zone huscht ihr ballernd durch die Lüfte.

Genau hier wird die meiste Action geboten. Denn ihr könnt von jeder Seite attackiert werden. Sei es von hinten, von oben oder von unten. Außerdem kombiniert ihr die Schwerelosigkeit mit euren Fähigkeiten. Als Assassine rast ihr kaum greifbar wie ein Jet durch die Luft. Und selbst der schwergängige Titan kommt hier flott voran. Denn der Rückstoß seiner Raketen kann tatsächlich als Antrieb genutzt werden.

Das angespielte Areal bietet eine farbenfrohe, moderne Architektur vor der Kulisse des Grand Canyon. Allerdings ist diese Fassade mit ihrem typischen Arena-Aufbau wahrlich nicht innovativ. Dennoch kommen Genrekenner dank zahlreicher Gänge, offener Bereiche und zentraler Arena auf ihre Kosten. Allerdings überrascht auch die je nach Held teils langsame Laufgeschwindigkeit außerhalb der Schwerkraftblase. Sprinten ist nämlich nur als Spezialfähigkeit möglich. Das hemmt den Spielfluss.

Kein "Free-To-Play"

Lawbreakers setzt aktuell voll auf PC und Steam als Hauptplattform. Entsprechend kamen beim Probespiel ausschließlich Maus und Tastatur zum Einsatz. Allerdings planen die Macher nicht nur Controller-Unterstützung, sondern später auch Umsetzungen für Konsolen.

Beim Studiorundgang zeigen die Macher stolz ihre Werke und die Liebe zum Detail.Beim Studiorundgang zeigen die Macher stolz ihre Werke und die Liebe zum Detail.

Ebenso wechseln die Entwickler gerne ihre Pläne. Denn zunächst sollte die Ballerei mit "Free-2-Play"-Konzept auf den Markt kommen. Nun soll es zu einem nicht genannten Preis erscheinen, aber dafür ohne lästige F2P-Mechaniken auskommen. Auf Mikrotransaktionen verzichtet Boss Key Studios dennoch nicht. Für kleines Geld sollt ihr kosmetische Dinge wie neue Skins für Charakter und Waffen erhalten. Das ist fair.

Beim abschließenden Rundgang durch das Studio wird die Hingabe des Studios zu seinem ersten Projekt klar. Chef Cliff Bleszinski schart nur etwa 50 Angestellte um sich, die sich um Programmierung, Grafik und Sound kümmern. Diese werden von der Liebe zum Detail getrieben. Selbst Feinheiten wie der erwähnte Rückstoß bei Waffen in der Schwerelosigkeit oder die angepasste Beleuchtung der Charaktere zum besseren Erkennen auf Distanz werden berücksichtigt. Ob das aber reicht, um im hart umkämpften Arena-Genre zu bestehen, werden erst die fertige Version und die Zukunft zeigen.

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Tags: Deathmatch   Multiplayer   Entwicklerbesuch  

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