Vorschau Tales of Berseria: Neue Wege für die traditionsreiche Rollenspiel-Serie

von Micky Auer (29. April 2016)

Es gibt nicht viele Spieleserien, die von sich behaupten können, seit über 20 Jahren immer weit vorne mit dabei zu sein. "Tales" ist eine davon und geht mit Tales of Berseria in die nächste Runde.

Frankfurt am Main, weit über der Stadt im 21. Stockwerk eines Hotels. Draußen strahlt die Sonne über den Fluss und spiegelt sich in der Skyline vor dem Gebäude wider, drinnen tritt sichtlich aufgeregt Yasuhiro Fukaya, seines Zeichens Produzent von Tales of Berseria, vor die versammelte Presse und lässt über seinen Dolmetscher verlautbaren, dass er sich schon vorab entschuldigt. Denn er ist es nicht gewohnt, vor so vielen Leuten zu sprechen und Hersteller Bandai Namcos RPG Tour ist seine erste größere Presseveranstaltung.

Keine Sorge, Fukaya-san, die folgende Präsentation ging reibungslos und gekonnt über die Bühne. Sie haben Ihre Aufgabe mit Bravour gemeistert und allen Anwesenden einen guten Eindruck von Tales of Berseria verschafft. Die Nervosität ist durchaus verständlich. Nicht nur, weil es einer der ersten öffentlichen Auftritte des Produzenten ist, sondern auch weil ein großes Erbe auf seinen Schultern lastet. Schließlich gehört die Serie seit Tales of Phantasia, welches 1995 für das Super Nintendo erschienen ist, zu den großen Aushängeschildern japanischer Rollenspiele, kurz: JRPGs.

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Impressionen aus Tales of Berseria

Nachdem nun das 20-jährige Jubiläum der Serie vorbei ist, wagt Bandai Namco mit Tales of Berseria den ersten Schritt in einen neuen historischen Abschnitt der Marke. Inhaltlich ist das nicht von Relevanz, denn die einzelnen Tales-Spiele hängen nicht zusammen (mit Ausnahme der Spiele, die "2" im Titel tragen). Viel mehr geht es um neue Spielelemente, Verbesserungen im Kampfablauf. Die größte und offensichtlichste Neuerung erwartet euch aber mit der Hauptfigur.

Alte Serie - neue Hauptfigur

Drei Jahre ist es her, seit die Welt von Berseria von einer Seuche heimgesucht wurde. "Daemonblight" wird sie genannt, und Menschen, die daran erkranken, verwandeln sich in schreckliche Ungeheuer. In der Nacht, als sich ein blutroter Mond über dem Land erhebt, wird das Mädchen Velvet von jemandem verraten, dem sie vertraut. In Folge dessen verliert sie ihre Eltern und eine mysteriöse Macht ergreift Besitz von ihrem linken Arm.

Die Nacht des Blutmondes. Hier nimmt Velvets Schicksal seinen Lauf.Die Nacht des Blutmondes. Hier nimmt Velvets Schicksal seinen Lauf.

Drei Jahre später: Das Königreich erholt sich langsam von den Folgen der Seuche und eine gewisse Ordnung etabliert sich wieder. Dies vor allem dank des Auftauchens des "Erlösers". Doch Velvets Augen sind nur auf ein Ziel gerichtet: Den zu vernichten, der ihr alles genommen hat.

Und damit ist auch schon verraten, dass mit Velvet zum ersten Mal in einem Tales-Spiel die Hauptfigur weiblich sein wird. Wo ansonsten stachelhaarige Schwertkämpfer, jugendliche Draufgänger, am Dorfrand gefundene Waisenjungen und verwöhnte Söhne aus reichem Haus an vorderster Front zu finden sind, entsteht mit dem Charakter Velvet eine von Rache motivierte junge Frau, deren Leben eine schreckliche Wendung nahm. Noch dazu hebt sie sich durch ihre "Entstellung" hervor, nämlich ihrem linken Arm, der einer rotglühenden Klaue gleicht.

Ihr dürft euch von der bunten und leichtfüßigen Aufmachung der Tales-Spiele nicht täuschen lassen. Schon immer wurden schwierige Themen in den Geschichten aufgefasst, jedoch verloren diese im Angesicht der farbenfrohen und oft auch lustig gestalteten Charaktere schnell an Schwere. Mit Velvet bekommt ihr aber von Anfang an eine recht düstere Figur präsentiert, deren Motivation sich auch in ihrem Auftreten spiegelt. Dunkle Haare, wilder Blick zerfetzte Kleidung und Rüstung in schwarz und rot - Diese Frau ist nicht an einer für JRPGs stereotypischen "Pilgerreise" interessiert, noch will sie sich im Tempel auf dem höchsten Berg zum Medium ausbilden lassen. Sie will nur eins: Rache.

Dieses Video zu Tales of Berseria schon gesehen?

Feinschliff am Traditionsgerüst

Die bereits erwähnten Änderungen enden aber nicht mit der Wahl der Hauptfigur. Auch die Kernelemente der Tales-Spiele wurden auf den Prüfstand geschickt, analysiert und im Bedarfsfall einer Generalüberholung unterzogen. Wer nun aber befürchtet, dass sich Berseria zu sehr von der typischen Tales-Formel entfernt, kann beruhigt sein: Die Änderungen sind spürbar, fügen sich aber gut in das ein, was sich Kenner von der Reihe erwarten und wirken nicht aufgesetzt oder erzwungen.

Einfach auszuführen - komplex in der Wirkung. Das Kampfsystem wurde überholt.Einfach auszuführen - komplex in der Wirkung. Das Kampfsystem wurde überholt.

"In Berseria wollen wir viele neue Dinge ausprobieren, die es noch in keinem Tales-Spiel gab. Vor allem das Kampfsystem erschien vielen Spielern zu kompliziert. Da haben wir viele Änderungen vorgenommen, um es so komplex zu belassen, wie es ist, aber gleichzeitig zugänglicher zu gestalten", erklärt Fukaya im Gespräch. Die meisten Ideen, die dahingehend umgesetzt wurden, stammen aus der Abteilung für Qualitätssicherung bei Bandai Namco, wo Fukaya lange Jahre tätig war. Dort hat er sich oft die Fragen gestellt: "Wie hätte ich das gestaltet? Was hätte ich anders gemacht?" Nun, die Antworten darauf kann er sich als Produzent nun durchaus selbst geben. Positiv spürbare Konsequenz: Viele Spieler haben kritisiert, dass die Kamera in den Kämpfen von Tales of Zestiria nicht frei schwenkbar ist. Das gehört nun der Vergangenheit an, denn in Berseria habt ihr volle Kontrolle über den Blickwinkel.

Für jene, die mit dem Kampfablauf in den Tales-Spielen nicht vertraut sind: Die Kämpfe finden in Echtzeit statt. Ihr steuert eine Figur direkt, könnt aber jederzeit zu einer anderen Figur wechseln oder Einzelbefehle erteilen. Die KI übernimmt inzwischen den Rest der Truppe. Viele Aktionen erfordern eine Kombination aus Knopfdrücken und Richtungseingabe, ähnlich wie in einem Prügelspiel. Blocken, Ausweichen, Angreifen, Spezialangriffe - Wer dieses Kampfsystem beherrscht, entfesselt ein wahres Feuerwerk auf dem Bildschirm.

Das zum Beispiel in Tales of Graces F verwendete System erweitert dieses Gerüst noch um zusätzliche taktische Komponenten. Ein Beispiel: Ihr kämpft gegen einen Gegner der Klasse "Vogel" und startet eine Angriffsserie von insgesamt fünf Schwerthieben. Um effektiv gegen einen fliegenden Gegner zu sein, drückt ihr den Stick nach oben und greift an. Der zweite Schlag mit der gleichen Kombination ist aber effektiv gegen gepanzerte Gegner, was hier sinnlos wäre. So müsst ihr für jeden Schlag, den ihr platziert, eine andere Kombination eingeben.

Dieses System funktioniert zwar einwandfrei, jedoch ist es alles andere als zugänglich. Ihr müsst genau wissen, welche Schwächen ein Gegner hat und dann euren Pfad durch das Angriffsmenü auswendig lernen. Hinzu kommt noch die nötige Geschicklichkeit, um jeden einzelnen Angriff in der richtigen Variante auszuführen. Das schreckt viele Spieler ab und soll nun entsprechend stromlinienförmiger gestaltet werden.

Dafür gibt es auch wieder einen vernichtenden Superangriff, der diesmal unter dem Namen "Break Soul" firmiert. Erfüllt ihr gewisse Voraussetzungen im Kampf, könnt ihr zu einem gewaltigen Schlag ansetzen, der im allgemeinen nur noch rauchende Krater und besiegte Feinde zurücklässt. Im Falle von Velvet ist das stilgerecht ein Schlag mit ihrer monströsen Klaue.

So muss das! In den Kämpfen in Tales of Berseria stept der magische Bär!So muss das! In den Kämpfen in Tales of Berseria stept der magische Bär!

In der Präsentation sah alles wie gewohnt bombastisch aus. Wie sich der Kampf anfühlt, lässt sich leider noch nicht sagen, da Tales of Berseria zu diesem Zeitpunkt noch nicht angespielt werden konnte. Hier bleibt zu hoffen, dass die immer gut gelagerte Balance im Kampf beibehalten wird. Es gibt doch nichts Schöneres, als mit einer Anfängertruppe die ersten Erdhörnchen-Gegner zu beharken und mit dem Schwert herumzufuchteln (während die Magier einen zaghaften Feuerball schleudern, der auch gerne mal sein Ziel verfehlt). Und dann, einige Stunden später, erbebt der Bildschirm durch arkane Detonationen, brennende Schwerter, die brüllende Drachenköpfe aus Flammen erzeugen, Meteoriteneinschläge, gigantische Eisberge, die vom Himmel fallen und aus dem Nichts entstehende Felsen, die eure Gegner unter sich begraben. Das ist es, was Tales-Freunde erwarten, und das ist es, was Tales-Freunde auch kriegen sollen.

Wo sind die zwei Welten?

Ein wichtiger Bestandteil in der Dramaturgie der Tales-Spiele war bislang immer das Konzept der zwei Welten. Im Laufe eines Spiels hat sich das Geschehen - meist gegen Ende hin - in eine völlig andere Welt verlagert. Diesbezüglich hat Yasuhiro Fukaya nicht viele Einblicke in Tales of Berseria verraten, stattdessen steht eine große Zeile über der Präsentation: "Emotion versus Reason", also: "Gefühle wider die Vernunft".

Erbitterte Feinde: Die junge Dame links will Velvet zur Strecke bringen. Doch dann kommt alles ganz anders.Erbitterte Feinde: Die junge Dame links will Velvet zur Strecke bringen. Doch dann kommt alles ganz anders.

Es sei nun dahingestellt, ob durch diese Schlagworte, die quasi als Aufhänger für die gesamte Thematik von Berseria fungieren, das Konzept der zwei Welten auf eine feinsinnigere Ebene verlegt wird. Denn schließlich ist die "Welt der Vernunft" nur zu oft im Konflikt mit der "Welt der Gefühle". Die Vernunft - oder die Pflicht - verlangt, dass ein Soldat widerspruchslos einen Befehl ausführt. Sein Gefühl sagt ihm aber, dass dies falsch wäre. Nur ein Beispiel für eine Situation, aus der potenziell ein gesamtes Epos entwachsen könnte. Auf jeden Fall ist es ein interessanter Ansatz für eine emotionsgeladene Reise und die Möglichkeit, Charaktere in tiefgründiger Vielschichtigkeit zu zeichnen.

Wobei eine Frage aufkommt, die sich schon viele gestellt haben: Warum lenkt der Spieler in JRPGs im allgemeinen und in den Tales-Spielen im besonderen meist jugendliche bis kindliche Helden? Gerade erwachsene Spieler finden es schwierig, sich mit Charakteren zu identifizieren, deren Entwicklungsängste man selbst im echten Leben schon lange hinter sich gelassen hat. Darauf antwortet Yasuhiro Fukaya: "Rollenspiele dauern sehr lange. Wir finden es interessanter, Figuren zu präsentieren, die noch viel zu lernen haben. Denn ein Erwachsener hat schon einiges erlebt und entwickelt sich nicht mehr so dramatisch wie ein Teenager."

Nun, auch erwachsene Menschen können (und sollten!) sich entwickeln. Rein dramaturgisch wäre dies vielleicht ein wesentlich einprägsamerer Weg, den ein Autor wählen könnte. Denn was muss geschehen, dass ein reifer Mensch von seinem bisher gewählten Weg abweicht, um einen neuen Pfad zu beschreiten? Aber diese Diskussion hätte den Rahmen des Interviews gesprengt. Daher dürft ihr auch in Tales of Berseria vermutlich wieder 16-jährige Admirale, minderjährige Schwertmeister und kindliche Großmagier erwarten. Was soll's? Solange das Spiel unterhält, ist das alles kein Problem.

Weitere Eindrücke von Bandai Namcos "RPG Tour" findet ihr hier:

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Tags: Fantasy   Anime   Singleplayer  

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