Test Total War - Warhammer: Totaler Krieg in der Alten Welt

von Marcus Heckler (19. Mai 2016)

Mit Total War - Warhammer verlässt Creative Assembly die historischen Schlachtfelder und begibt sich in die Fantasiewelt von Warhammer. Erfahrene Hobby-Generäle dürfen sich auf viele neue Herausforderungen freuen.

In Total War - Warhammer treffen zwei Strategie-Schwergewichte aufeinander. Sowohl Creative Assembly als auch Games Workshop sind wahre Größen ihrer jeweiligen Branchen. Unter dem Namen Warhammer vertreibt Games Workshop seit 1983 eines der erfolgreichsten Miniaturen-Hobbyspiele. In dem sogenannten Tabletop stellen Spieler Armeen aus Miniaturen zusammen und treten auf modelierten Spielplatten gegeneinander an. In der Welt der Computerspiele ist Warhammer auch schon längst bekannt, zuletzt mit dem kooperativen Ballerspiel Warhammer End Times - Vermintide.

Creative Assembly entführte zuletzt mit Total War - Attila in das antike Europa zur Zeit der Völkerwanderung. Bisher standen immer historische Themen im Mittelpunkt von Total War. Die Mischung aus rundenbasierter Strategie auf der Kampagnenkarte und Echtzeitstrategie in den Schlachten ist seit Shogun - Total War das Erfolgsrezpt der Serie.

Beide Spielreihen erfreuen sich einer großen Anhängerschaft und die Erwartungen an Total War - Warhammer sind entsprechend hoch. Entwickler Creative Assembly ist sich scheinbar der hohen Ansprüche bewusst, wie der verschobene Veröffentlichungstermin von Total War - Warhammer annehmen lässt.

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Total War - Warhammer: Jetzt gibt's Fantasy-Keile

Was erwartet also Hobby-Generäle in Total War - Warhammer? Auf dem Fantasie-Kontinent, der als die Alte Welt bekannt ist, kämpfen verschiedene Fraktionen um die Vorherrschaft. Die Menschen des Imperiums behaupten sich gegen Orks, Vampire und Zwerge. Auf den Schlachtfeldern wüten Trolle, Riesen und Zombies, die nicht allein mit Schwertern und Kanonen bekämpft werden. Auch Magie spielt in der Alten Welt eine große Rolle. Mächtige Zauber, im rechten Moment gesprochen, wenden mitunter den Ausgang einer Schlacht. Jedes Volk verfügt dabei über eigene Einheiten, Zauber und Strategien.

Vier Fraktionen, vier Strategien

In Total War - Warhammer treffen vier große Fraktionen aufeinander: Das Imperium der Menschen, die als Grünhäute zusammengefassten Orks und Goblins, die Zwerge und die Vampirfürsten. Vorbesteller und Spieler, die sich in der ersten Woche nach Erscheinen für das Stratgiespiel entscheiden, dürfen sich auf die Chaoskrieger als kostenlose fünfte Fraktion freuen. In der vorliegenden Testversion von Total War - Warhammer waren die wilden Krieger aus den Chaoswüsten nur als computergesteuerte Gegner zu erleben.

Die Vampire führen Heerscharen furchtloser Untote ins Feld, darunter sogar ein Zombiedrache.Die Vampire führen Heerscharen furchtloser Untote ins Feld, darunter sogar ein Zombiedrache.

Anders als in Vorgängern der Reihe verkörpern die vier Gruppierungen von Total War - Warhammer unterschiedliche Strategien. Auf den ersten Blick fallen die exotischen Einheitentypen auf. Das Imperium der Menschen setzt dabei auf eine vielseitige und recht konventionelle Armee aus Infanterie, Kavalerie und Kanonen. Trotzdem gibt es auch hier Exoten, wie etwa Dampfpanzer oder Demigreifen-Ritter. Die Zwerge verzichten hingegen komplett auf berittene Einheiten, verlassen sich dafür aber auf dampfbetriebene Flugmaschinen, die sogenannten Gyrokopter. Die Vampirfürsten führen Herrscharen von Skeletten, Geistern und Zombies ins Feld. Statt Fernkämpfern vertrauen die Blutsauger auf fliegende Einheiten wie Vampirfledermäuse und Ungeheuer wie Gruftschrecken.

Neben der Einheitenvielfalt gibt es allerdings auch Unterschiede im Spielstil. Die Orks sind beispielsweise gezwungen, konstant Krieg zu führen. Während die anderen Parteien über Diplomatie Handelsbeziehungen pflegen, fehlt den Grünhäuten diese Option komplett. Ihre Stärke liegt in der Plünderung von Nachbarprovinzen. Bei den Orks und Goblins sind erfolgreiche Feldzüge besonders wichtig. Frieden und verlorene Schlachten wirken sich auf die Moral der Armee aus. Wird die Armee von erfolglosen Generälen geführt, beginnen die Grünhäute zu stänkern. Das führt schließlich dazu, dass die Truppen jede Runde Verluste erleiden.

Den offensiven Orks stehen die eher defensiven Zwerge mit langsamen, dafür aber gut gepanzerten Einheiten gegenüber. Die beiden Partien verfügen außerdem über eine besondere Fähigkeit: die Tunnelbewegung. Hierbei nutzen sowohl Grünhäute als auch Zwerge die unterirdischen Straßennetze des Zwergenreiches. Dies ermöglich beiden Fraktionen eine direkte Bewegung durch Berge hindurch. Eine eingekesselte Armee entkommt mit dieser Taktik leicht ausweglosen Situationen. Kämpfen Orks und Zwerge gegeneinander, besteht allerdings die Gefahr, dass die Tunnelbewegung abgefangen wird, was zu einem unterirdischen Gefecht führt. Bei all der Vielfalt stört es, dass jedes Volk nur bestimmte Regionen erobern kann. Zwerge breiten sich beispielsweise nur in den Bergen und den Düsterlanden der Orks aus. Die aus Vorgängern bekannte Eroberung der gesamten Karte ist nicht möglich.

Legendäre Anführer und Helden

Jeder spielbaren Partei steht ein legendärer Anführer zur Seite. Der frisch gewählte Imperator Karl Franz führt beispielsweise die Menschen an, während die Grünhäute dem berüchtigten Grimgork Eisenpelz folgen. Während ihr in früheren "Total War"-Spielen ganze Dynastien von Königen und Kaisern gelenkt habt, sterben die legendären Anführer nicht und werden in Gefechten nur verwundet oder in die Flucht geschlagen.

Die legendären Anführer erhalten gelegentlich Aufgaben, die mächtige Belohnungen einbringen.Die legendären Anführer erhalten gelegentlich Aufgaben, die mächtige Belohnungen einbringen.

Die Geschichte der glorreichen Anführer wird in Form von Aufgaben erzählt, in denen sie besondere Schlachten austragen und mit einzigartiger Ausrüstung belohnt werden. Beispielsweise erfahrt ihr, wie Karl Franz sich das Recht erkämpft, den sagenumwobenen Kriegshammer Ghal Maraz zu führen. Jede Fraktion besitzt zwei legendäre Charaktere, die alle einem eigenen Aufgabenstrang folgen. Beispielsweise beginnt ihr die Vampirfürsten-Kampagne mit Manfred von Carstein, schaltet aber im Verlauf des Spiels zusätzlich den Nekromanten Heinrich Kemmler frei.

Jede Aufgabenschlacht wird mit einer kleinen Kamerafahrt über das Schlachtfeld eingeleitet, begeleitet von einer stimmungsvollen Ansprache des Helden. Die Aufgabenschlachten sind übrigens auch außerhalb der Kampagne einzeln spielbar. Neben den Aufgaben gibt es in Total War - Warhammer auch wieder die gelegentlichen Missionen, bei denen ihr bestimmte Siedlungen erobern, Attentate ausführen oder diplomatische Aufträge erfüllen sollt.

Normale Generäle stehen euch auch zur Verfügung, die sind allerdings nicht unsterblich und können auf dem Feld der Ehre sterben. Zur Unterstützung eurer Generäle und Anführer rekrutiert ihr außerdem Helden, die wie in anderen Teilen der Reihe, strategische Aktionen wie Attentate und Sabotagen durchführen oder gegnerische Heldenaktionen erschweren. Anders als beispielsweise in Total War - Attila, erscheinen Helden die einer Armee angeschlossen sind auch auf dem Schlachtfeld und nehmen am Kampfgeschehen teil. Besonders erwähnenswert sind dabei die Magier, die sowohl in Form von Helden, als auch als Generäle im Spiel erscheinen.

Magie und Forschung

Die Magier sind, neben den fliegenden Einheiten, wohl die größte Neuerung im Vergleich zu bisher erschienen Spielen der Reihe. Jeder Magier hat sich einer bestimmten Schule verschrieben und die einzelnen Fraktionen verfügen über unterschiedliche magische Disziplinen. So verfügt das Imperium beispielsweise über Feuer-, Licht- und Himmelsmagier, während die Grünhäute auf Ork- und Goblinschamanen vertrauen.

Vor allem die Vampire haben mächtig Biss und glänzen durch finstere arkane Künste.Vor allem die Vampire haben mächtig Biss und glänzen durch finstere arkane Künste.

Auf dem Schlachtfeld gebieten die Magier über Zaubersprüche, die von kleinen Vor- und Nachteilen im Kampf bis zu verheerenden Geschosszaubern und den sogenannten Mahlstromzaubern reichen. Letztere wüten unkontrolliert über das Schlachtfeld und sind in der Lage gleich mehrere Einheiten stark zu dezimieren. Abhängig sind die Zaubersprüche unter anderem von den Winden der Magie, die zufällig über die Kampagnenkarte wehen und in den Schlachten festlegen, wieviel Magie gewirkt werden kann.

Vor Beginn des Gefechts bekommt ihr das Magiepotential gezeigt. Mit der Auswahl Glücksspiel verändert ihr das Potential zufällig nach oben oder unten. Steht die magische Windstärke fest, liegt es an euch, ob ihr viele kleine oder den einen großen Spruch in der Schlacht einsetzt. Aufgebrauchte Energie lädt sich zwar wieder auf, allerdings nur sehr langsam. Neue Zaubersprüche schaltet ihr, wie alle Helden- und Generalsfähigkeiten mit Erfahrungspunkten frei, die ihr euch im Verlauf der Gefechte verdient. Zwerge wirken übrigens keine Zauber, sondern verlassen sich auf Runen, die ähnlich wie Generalsfähigkeiten funktionieren und einen festgelegten Wirkungsradius haben.

Eine wichtige Rolle spielt außerdem die Forschung. Auch hier finden sich wieder Unterschiede in den Fraktionen. Das Imperium schaltet beispielsweise Forschungszweige über Gebäude frei. Baut ihr eine Schmiede, erhaltet ihr Zugriff auf Forschung, die Waffen und Rüstung verbessert. Zwerge hingegen forschen über zwei Hauptzweige, der Art der Gilden, die Wirtschaft und Diplomatie verbessert und dem Weg der Klans der sich auf Vorteile in Rekrutierung, Unterhalt und Ausrüstung eurer Armee konzentriert. Für alle Fraktionen ist eine kluge Kombination aus Siedlungsbau und Forschung für den Sieg genauso entscheidend, wie das Geschick auf dem Schlachtfeld.

Kräftemessen im Mehrspielermodus

Die Computergegner sind sowohl in der Kampagne als auch im freien Spiel, etwa den Aufgabengefechten oder benutzerdefinierten Schlachten, nicht zu unterschätzen. Wem das nicht genug ist, der testet sein Können im Mehrspielermodus. Total War - Warhammer bietet hier drei Möglichkeiten, die Mehrspielerkampgane, Mehrspielergefechte oder Ranglistenkämpfe. In der Kampagne spielt ihr entweder kooperativ mit oder im Wettstreit gegen einen Spieler.

In den einfachen Mehrspielergefechten legt ihr die Armeegröße fest und wählt dabei zwischen vier vorgefertigen Armeegrößen oder benutzerdefinierten Punktzahlen. Das Spektrum reicht dabei von 3.000 Punkten für ein kleines Scharmützel bis zu 100.000 Punkten für wirklich epische Gemetzel. Als Spielvarianten wählt ihr aus Land- und Hinterhaltgefechten, Belagerungen und erstmals unterirdischen Schlachten aus. Seeschlachten fehlen zwar komplett im Spiel, was bei dem Aufgebot an fantastischen Kreaturen, fliegenden Einheiten und Magie allerdings nicht weiter stört.

Die wählbaren Schlachtfelder erwecken die Alte Welt gekonnt zum Leben. In den Wäldern findet ihr verlassene Orktotems, in den Sümpfen steigen kränklich gefärbte Dämpfe auf und windschiefe Türme ragen aus dem Morast. Die unterirdischen Tunnel spiegeln die zwergische Baukunst wieder, die von Orks ruiniert und von Spinnweben überzogen wurden. Auch in den Belagerungskämpfen trefft ihr auf verschiedene Baustile, von den grobschlächtigen Bauten der Orks über die wehrhaften Mauern der Zwerge bis zu den filigranen Türmchen der Bretonen, ein Volk, dass ihr übrigens nur in Gefechten außerhalb der Kampagne selbst ins Feld führt.

Die Atmosphäre der Kampagne bleibt auch in den Mehrspielergefechten erhalten. Auf der Kampagnenkarte ist beispielsweise auf einen Blick zu erkennen, wem die Provinz gehört, die ihr gerade betrachtet. Imperiale Provinzen sind hell, mittelalterlich und ordentlich, während die Ländereien der Vampirfüsten von bedrohlichen Sümpfen und verkrüppelten, finsteren Wäldern überzogen sind. Bei all der grafischen Vielfalt fehlen dummerweise die aus Vorgängern bekannten Jahreszeiten und ihre Einflüsse auf das Spiel. Dafür wird in den Kämpfen gegen menschliche Gegner äußerst deutlich, dass die spielbaren Fraktionen trotz all ihrer Unterschiede gut ausbalanciert sind.

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Tags: Amazon   Fantasy   Koop-Modus   Multiplayer   Singleplayer   Steam  

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