Vorbereitung auf Monster Hunter Generations: Evolution der Waffen und Kampfstile in der Serie Monster Hunter

(Special)

von Thomas Stuchlik (02. Juli 2016)

Mit Doppelklinge, Lanze und Jagdhorn: Monster Hunter offeriert dem Spieler seit jeher ein komplexes Waffensystem. Der neue Teil Monster Hunter Generations ermöglicht obendrein individuelle Kampfstile. Nach diesem Artikel blickt ihr durch.

Vor elf Jahren startete auf der Playstation 2 eine Spielereihe, die der Spielschmiede Capcom bis heute Geld in die Kasse spült. Die Rede ist von Monster Hunter. Auch wenn sich der erste Teil damals nicht vielversprechend verkauft hat, wurde das Weiterführen der Serie belohnt. Denn heute zählt Monster Hunter zu den wichtigsten Vertretern des Action-Rollenspiels. Ein Erfolgsgarant ist neben den namensgebenden Monstern das ausgefeilte Kampfsystem.

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Waffen und Kampfstile der Monster-Hunter-Serie

Zunächst entwickelte Capcom ein relativ simples Kampfsystem mit wenigen Waffen. Doch mit jedem weiteren Teil vereinerte Capcom die Formel. Neben neuen Waffentypen setzt vor allem das bald erscheinende Monster Hunter Generations auf die Auswahl von unterschiedlichen Kampfstilen. Wie es zu diesen unterschiedlichen Stilen kam und wie sich die verschiedenen Waffen im Laufe der Zeit verändert haben, erfahrt ihr im folgenden Artikel.

Hinweis: Der Artikel behandelt die Teile der Monster-Hunter-Reihe, die auch in Europa erschienen sind.

Monster Hunter 1. Generation

Spiele:

Monster Hunter begründete in Europa im Jahr 2005 die Capcoms Spieleserie. Trotz anfänglich geringer Räsonanz etablierte dieser Teil die Standards von Monster Hunter. Neben den Kreaturen selbst und verschiedenen Spielmechaniken wurden auch Waffenklassen eingeführt, die bis heute bestehen. Zu diesen zählen: Schwert und Schild, Doppelklingen, Großschwert, Hammer, Lanze, Leichte Armbrust und Schwere Armbrust.

„Dieser Tanz wird euer letzter sein“. Die Doppelklingen ermöglichen einen anmutigen Kampfstil.„Dieser Tanz wird euer letzter sein“. Die Doppelklingen ermöglichen einen anmutigen Kampfstil.

Doppelklingen glänzen durch schnelle Hiebe und hohes Kombo-Potential. Außerdem besitzen sie die Fähigkeit „Dämonisierung“. Dies ermöglicht noch stärkere Attacken, aber auf Kosten der Ausdauer. Schwert und Schild ist ebenfalls eine einfach zu handhabende Klasse, die anstatt der Dämonisierung das Blocken von gegnerischen Angriffen ermöglicht. Außerdem kann sich der Charakter mit diesen Waffen uneingeschränkt bewegen.

Schwert und Schild in einem: das Großschwert.Schwert und Schild in einem: das Großschwert.

Dies kann die nächste Waffe nicht von sich behaupten: das Großschwert. Wenn diese mächtige Klinge gezückt ist, bewegt sich der Jäger nur noch im Schneckentempo. Das Großschwert besitzt ebenfalls die Fähigkeit zu blocken, aber der größte Vorteil dieser Waffe ist die brachiale Angriffskraft. Zusätzlich kann man den verheerenden Schlag dieser Klinge auch noch aufladen, um noch mehr Schaden anzurichten. Mit diesem Hieb lässt es sich nur schwerlich treffen, da man sich während des Aufladens nicht bewegen kann.

Der eiserne Wille des Schmieds, manifestiert in einem Hammer.Der eiserne Wille des Schmieds, manifestiert in einem Hammer.

Die Waffenklasse „Hammer“ hingegen ist ausschließlich für die Offensive gedacht. Hämmer besitzen ähnliche Angriffswerte wie das Großschwert, jedoch ist die Mobilität mit dem Hammer nicht eingeschränkt, ähnlich wie bei den Doppelklingen. Selbst das Aufladen der Waffe kann während des Laufens ausgeführt werden. Die Reichweite des Hammers ist aber relativ gering und das Blocken von Angriffen bleibt komplett aus.

Bei der Lanze wird das Blocken großgeschrieben. Mit dem riesigen Schild können Monsterattacken problemlos verhindert und mit der Lanze kurz darauf gekontert werden. Zwar ist man genauso schwerfällig wie mit einem Großschwert, aber die hohe Reichweite und das schnelle Zustechen kompensieren den Bewegungsnachteil. Zusätzlich verfügt diese Waffe auch über einen Sprintangriff.

Schützen können auch aus hoher Entfernung ordentlich austeilen.Schützen können auch aus hoher Entfernung ordentlich austeilen.

Für Fernkämpfer gibt es die leichte, sowie die schwere Armbrust. Letztere ist zwar durchschlagskräftiger, aber verlangsamt ebenfalls den Jäger. Die leichte Variante hingegen ermöglicht schnellere Bewegungen, ist aber dadurch nicht so stark wie dessen schwerer Kollege. Beide müssen ständig während der Jagd mit Munition nachgeladen werden und lassen nur Rüstungen zu, die weniger Schaden einstecken als Nahkampfrüstungen. Aufpassen muss man auch bei der Munitionswahl, denn nicht jede Armbrust feuert jede Patrone ab.

Weiter mit: Monster Hunter 2. Generation

Tags: Multiplayer   Singleplayer  

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