Test I am Setsuna: Die Hoffnung auf eine ganz große Liebe

von Micky Auer (19. Juli 2016)

Mit I am Setsuna wagt Hersteller Square Enix einen ganz weiten Sprung in die Vergangenheit. Das klassische Rollenspiel orientiert sich am Stil der großen Vorbilder der 16-Bit-Ära. Doch funktioniert dieses Konzept auch im Jahr 2016?

Die Nacht breitet ihren Mantel über den Wald. Das rote und goldene Laub an den Bäumen hat den Herbst verschlafen und wurde vom Winter geweckt. Weicher Schnee lässt die Äste schwer werden und verwandelt den düsteren Forst in ein Land aus Silber unter dem bleichen Mond. Ein maskierter Mann steht auf der Lichtung. Das Blut des eben erst erschlagenen Ungetüms tropft dampfend von seiner Klinge, als ein zweiter Mann aus den Schatten tritt: "Du gehörst zum Volk der maskierten Söldner. Und wie ich eben bezeugen konnte, weißt du auch mit dem Schwert umzugehen. Ich habe einen Auftrag für dich: Im Westen liegt eine Insel. Dort lebt eine junge Frau, die noch in diesem Jahr ihren 18. Geburtstag feiern soll. Ich möchte, dass du sie findest ...

... und sie tötest."

So düster und verheißungsvoll beginnt I am Setsuna, ein Rollenspiel von Entwickler Tokyo RPG Factory unter der Schirmherrschaft von Hersteller Square Enix. Entgegen den aktuellen Trends verzichten die Macher gänzlich auf grafische Überladung im Bombast-Stil. Stattdessen verneigen sie sich mit ihrem kleinen, aber unglaublich feinen Rollenspiel-Abenteuer vor der hohen Schule der japanischen Rollenspiele, wie sie zu Zeiten von Modulen und verkabelten Controllern praktiziert wurde.

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I am Setsuna - Ein Spiel wie aus einem Bilderbuch

Genauer gesagt: I am Setsuna orientiert sich an spielerischen Perlen aus der 16-Bit-Ära. Vor allem Vergleiche mit dem zu Recht gelobten Chrono Trigger, das hierzulande nur als Neuauflage für Nintendo DS erschienen ist, muss sich das Spiel gefallen lassen. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, den genau mit dieser Absicht haben sich die kreativen Köpfe hinter dem Spiel an die Produktion gesetzt.

Dieses Vorhaben wird viele Nostalgiker und Retro-Anhänger freuen. Es stellt sich aber die Frage, ob spielerische Konzepte aus den 90er Jahren in der heutigen Zeit überhaupt noch funktionieren können. Und natürlich, ob das mit Grafik und Technik verwöhnte Publikum bereit ist, eine absichtlich reduzierte Spielerfahrung zu akzeptieren. Die Antwort darauf wird sich von selbst ergeben, sobald das Spiel veröffentlicht wurde und die Resonanz der Spieler messbar ist. So viel sei gesagt: I am Setsuna ist ein Abenteuer, das ein durchaus breiteres Spektrum an Spielern anspricht als nur Retro-Freunde. Vermutlich aber aus gänzlich anderen Gründen als die, die von den Entwicklern angestrebt wurden.

Noch ein kleiner Hinweis: Da die Geschichte von I am Setsuna fast von Anfang an ein Drama ist, wird in diesem Test nur äußerst wenig darüber verraten. Ihr könnte also beruhigt weiterlesen, denn sogenannte Spoiler gibt es hier nicht. Versprochen!

Die Rückkehr von in Ungnade gefallenen Mechaniken

Über viele Jahre hinweg galt er als das Herzstück spannender Rollenspielgefechte. Dann musste er neuen Konzepten weichen und wurde von vielen Spielern regelrecht abgelehnt. Die Rede ist vom Active Time Battle, kurz ATB. Diese Kampfmechanik feiert in I am Setsuna eine Wiederauferstehung. Allerdings mit Tücken.

Die Mitglieder eurer Truppe können ihre Kräfte auf kombinieren.Die Mitglieder eurer Truppe können ihre Kräfte auf kombinieren.

Beim ATB handelt es sich grundlegend um einen rundenbasierten Ablauf. Das heißt, Spieler und Gegner führen abwechselnd Aktionen aus. Als Basis dafür dient der Geschwindigkeitswert der jeweiligen Figur. Hinzu kommt beim ATB noch eine Aktionsleiste. Die füllt sich automatisch und die Spielfigur kann erst dann agieren, wenn die Leiste voll ist. Auch auf die Gegner trifft das zu, jedoch ist deren Leiste stets unsichtbar. Eine genaue Planung der Abläufe im Kampf ist daher nicht möglich, ein wenig Glück ist vonnöten. So kann es durchaus passieren, dass ihr mit einem schweren gegnerischen Angriff rechnet und rechtzeitig einen Heilzauber anwenden wollt. Dann kommt der Angriff doch nicht und der Zauber ist verschwendet.

In I am Setsuna findet dieses Konzept genau die gleiche Anwendung wie in Chrono Trigger. Hinzu kommt noch, dass eine Figur, die eigentlich sofort agieren könnte, durchaus abwarten kann. In der passiven Zeit füllt sich eine weitere Leiste. Ist diese voll, habt ihr die Gelegenheit, bei der nächsten Aktion einen zusätzlichen Effekt auszulösen, wenn ihr im richtigen Moment den passenden Knopf drückt. Das ist nicht gänzlich neu, sorgt aber für etwas mehr Aktivität seitens des Spielers. Umgesetzt ist diese Idee allerdings etwas holprig, denn das Signal zum Drücken des Knopfes ist ein Grafikeffekt, der nicht auf den ersten Blick als Aufforderung verstanden werden kann. Glücklicherweise ist das allerdings nur Gewöhnungssache.

Wenn ihr nicht sofort jeden möglichen Angriff nutzt, könnt ihr die Fähigkeiten mehrerer Figuren kombinieren und zu einer Reihe von besonderen Angriffen ansetzen. Die verursachen größeren Schaden, erzielen bessere Heileffekte und sehen recht hübsch aus. Die Crux an der Sache ist aber, dass ihr im Kampf die meiste Zeit nur die Ladebalken im Auge behaltet. Denn am Kampfgeschehen selbst ist nicht zu erkennen, wer gerade an der Reihe ist.

Dafür erlaubt das System eine immer größer werdende taktische Tiefe, und im Laufe des Spiels stehen euch immer mehr Angriffe, Schutzzauber und Team-Kombinationen zur Verfügung. Angenehm ist auch nach wie vor die Vermeidung von Zufallskämpfen. Potenzielle Gegner seht ihr in der Landschaft herumspringen. Gelingt es euch, sie von hinten anzugreifen, habt ihr im Kampf einen Vorteil. Vermeiden lassen sich Kämpfe aber kaum, denn Kontrahenten sind vornehmlich an Stellen positioniert, die ihr unbedingt passieren müsst. Zumindest tauchen bereits besiegte Gegner erst wieder auf, wenn ihr das Gebiet verlasst und erneut betretet. Sollten also mal die Heiltränke knapp werden, steht einem taktischen Rückzug nichts im Weg.

Und wisst ihr, welches vergessene Element ebenfalls wieder vorkommt? Es gibt eine Oberwelt. Dort passiert zwar so gut wie nichts, aber es gibt sie.

Ein Spiel wie aus einem Bilderbuch

Wie bereits eingangs erwähnt, verzichtet I am Setsuna auf eine überladene Grafikkulisse. Wer also farbenfrohe Welten mit aufwendigen Polygon-Konstruktionen im Stil von Final Fantasy 13 erwartet, wird enttäuscht sein ... und vermutlich eines der schönsten Spiele verpassen, die aktuell im Umlauf sind.

Die Grafik ist einfach und unglaublich stimmungsvoll.Die Grafik ist einfach und unglaublich stimmungsvoll.

Die Zurückhaltung hat einen Grund. Nicht nur soll das Retro-Gefühl stimmig transportiert werden, auch die Grundstimmung des Spiels nimmt eine gewichtige Rolle ein. Denn es dreht sich alles um eine starke Emotion, nämlich Traurigkeit. Schnell wird euch als Spieler klar, dass das Abenteuer eine Richtung einschlägt, die nichts Gutes ahnen lässt. Unterstrichen wird das durch die Spielwelt, die im Schnee versunken zu sein scheint. Es sind kleine Details, die aus dem Grafikstil etwas Größeres machen als nur die Summe seiner Einzelteile. Auch hier sei ein Vergleich angebracht. Denn die traurige und schöne Stimmung erinnert doch sehr an Child of Light von Ubisoft. Ein Vergleich, auf den die Grafik-Gestalter durchaus stolz sein dürfen.

Wenn eure Truppe durch den knietiefen Schnee stapft, hinterlässt sie Trampelpfade im eisigen Weiß. Ohne euer Zutun fällt der allgegenwärtige Schnee von einem Ast und lässt einen Baum erzittern. In den Ebenen findet ihr kahle Flecken nackter Erde und gelegentlich aufblitzendes Grün. Ein verlassenes Dorf, das nur noch aus verfallenen Häusern besteht, ist in gräuliches Licht getaucht. All dies führt zu einer unglaublich melancholischen Stimmung, die euch von Anfang bis zum Ende des Abenteuers begleitet.

Auch die musikalische Begleitung verzichtet auf Pauken und Trompeten, und zwar wortwörtlich! Die gesamte Musik ist auf ein einziges Klavier reduziert, das euch stets mit unaufdringlichen Melodien durch die Geschichte führt. Hohen Wiedererkennungswert haben die Musikstücke zwar nicht, auch scheint es kein eindringliches musikalisches Grundthema zu geben, dennoch unterstützt das Instrument gekonnt die Stimmung im Spiel und passt hervorragend zum Geschehen. Ein großes Lob an die Entwickler für diesen mutigen und überaus gelungenen Schritt in der Präsentation!

Erzählung nach alter Schule

Wie eingangs versprochen, soll nicht viel zur Geschichte verraten werden. Nur so viel: Ihr führt eine Heldentruppe an, die das Mädchen Setsuna begleitet und beschützt. Setsuna selbst wurde als Opfergabe auserkoren, um die ständige Bedrohung durch fürchterliche Ungeheuer abzuwenden. Euer Weg durchs Abenteuer führt euch also - wie es scheint - direkt zum Tod der Hauptfigur. Das wird euch gleich zu Beginn vermittelt. Dem entgegen steht ein Auftrag. So soll Setsuna nämlich noch früher sterben, damit das Opferritual nicht vollzogen werden kann.

Der Hauptdarsteller ist stumm. Seine Gefährten erklären ihm die Welt.Der Hauptdarsteller ist stumm. Seine Gefährten erklären ihm die Welt.

Wer zumindest schon mal Final Fantasy 6, Dragon Quest 7 oder Secret of Mana gespielt hat, weiß genau, was ihn in Sachen Erzählung in I am Setsuna erwartet, nämlich: Textboxen. Richtig, der Text wird euch nicht vorgetragen, ihr müsst ihn Wort für Wort lesen, wenn ihr den Verlauf der Geschichte verstehen wollt. Sprachausgabe gibt es dennoch. Zumindest so ein bisschen.

Der maskierte Söldner Endir, neben der namensgebenden Setsuna die Hauptfigur des Abenteuers, ist ein klassischer stummer Held. Er spricht nicht, stattdessen legt ihr im hin und wieder Worte in den Mund. Dies geschieht durch Auswahlmöglichkeiten an Schlüsselstellen des Spiels. Ihr entscheidet also, ob Endir eher freundlich oder zurückhaltend bis ablehnend antwortet. Auswirkungen auf den Verlauf der Geschichte scheint das allerdings keine zu haben. Die Frage muss erlaubt sein: Wozu dann die Auswahl? Außerdem sagt der Held ansonsten nichts, stattdessen labern seine Mitstreiter ständig und erklären ihm die Welt.

So wirkt es auch etwas aufgesetzt, wenn der stumme Krieger dann plötzlich im Kampf deutlich hörbar japanische Schlachtparolen von sich gibt. Eigentlich wäre das ein Grund zur Freude, jedoch entsteht dadurch tatsächlich ein Bruch zwischen der sonstigen Präsentation und dem Kampfablauf, der fast nahtlos in die Erzählung einfließt. Dankenswerterweise habt ihr aber die Möglichkeit, die Sprachausgabe komplett zu deaktivieren. Schade, eigentlich. Es hätte durchaus eine Auflockerung sein können, jedoch will die Idee nicht so richtig zünden.

Eine Sünde, die I am Setsuna aus teilweise aktuellen japanischen Spielen übernommen hat, ist die scheinbare Gleichgültigkeit der Boss-Gegner. Während eure Helden schier endlose Dialoge führen und fleißig diskutieren, wer nun wen beschützt, wer sich endlich stark genug fühlt, um am Kampf teilzunehmen und warum Freundschaft und Liebe alles besiegen wird und ... blah-blah-blah. Wo waren wir? Ach ja: Während all dieser Zeit hat der nächste Boss scheinbar kein Problem damit, brüllend und Feuer speiend in bedrohlicher Pose zu warten, bis es ihm endlich ans Leder geht. Warum nutzt er nicht die Gunst der Stunde und brät den Plappermäulern einfach eins über? Die sind nämlich gerade viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt.

Aber egal. Das scheint jedenfalls der Grund zu sein, warum das Böse niemals siegt: Weil es zu blöd ist. Dankenswerterweise ergeht sich der sonstige Handlungsverlauf nicht allzu sehr in ständigen Wiederholungen von bereits fünfmal erwähnten Umständen. Nun ja, ein ganz klein wenig vielleicht, aber es hält sich stark in Grenzen.

Es gibt viel zu tun

Kämpfe und die Geschichte stehen bei I am Setsuna im Mittelpunkt. So, wie es sich für ein ordentliches Rollenspiel auch gehört. Daneben werdet ihr aber mit einigen anderen Aktivitäten konfrontiert, die nicht nur unterhaltsam sind, sondern euch auch im Verlauf des Spiels viele Vorteile verschaffen. Hier glänzt das Spiel an allen Fronten, denn die Balance zwischen Haupterzählstrang und Nebentätigkeiten könnte ausgewogener nicht sein.

Um diesen Angriff zu ergattern, müsst ihr zuvor fleißig Materialien sammeln und verkaufen.Um diesen Angriff zu ergattern, müsst ihr zuvor fleißig Materialien sammeln und verkaufen.

Anstatt mit einer Flut von Ausrüstungsgegenständen in Form von Helmen, Rüstungen, Beinschützern, Stiefeln, Handschuhen, Anhängern, Ringen und sonstigem Zierat überschüttet zu werden, tragen die Helden hier lediglich eine Waffe und ein Amulett. Mehr wäre auch nicht sinnvoll, denn allein diese beiden Gegenstände haben es in sich!

Amulette verfügen über verschieden viele Ausrüstungsplätze. Darin fühlen sich magische Steine besonders wohl, die euch im Kampf neue Fähigkeiten verschaffen. Das Spiel unterscheidet hier zwischen aktiven Anwendungen und passiven Unterstützungsfähigkeiten. Neue und bessere Waffen gibt es durchaus auch, jedoch können diese noch durch gefundene und im Kampf gewonnene Materialien verbessert werden. Das Aufrüstungssystem wird im Spiel zunehmend komplexer und erlaubt euch, euren eigenen Spielstil zu verfolgen.

Wenn ihr nun glaubt, ihr müsst die wenig geliebten Aufgaben im Stile von "Finde 20 hiervon, töte 30 davon" erledigen, seid beruhigt: Nach jedem Kampf erhaltet ihr eine Fülle von Materialien. Die variieren, je nachdem, wie ihr gekämpft habt. Mal habt ihr einem Gegner punktgenau die Energieleiste geleert, mal habt ihr mehr Schaden angerichtet als nötig, dann wieder habt ihr einem Untier mit einem Zusatzeffekt den Garaus gemacht. All diese Variationen führen zu unterschiedlichen Belohnungen. Allerdings lassen sich solche Kampfergebnisse schlecht steuern, ihr könnt sie lediglich vorab erahnen. Spielt aber keine Rolle, denn die Abwechslung in normalen Kämpfen ist groß genug, um euch eine Vielzahl verschiedener Rohstoffe zu liefern.

Wohin aber nun mit all dem Kram? Glücklicherweise findet ihr an vielen Stellen im Spiel Händler, die euch die Beute gerne abnehmen. Bei ihnen könnt ihr auch eine Liste einsehen, die euch darüber Auskunft gibt, wie viel von welchem Material ihr verkaufen müsst, um an eine der begehrten Spezialfähigkeiten zu kommen. Es stellt sich ein gewisser Sammeltrieb-Effekt ein, der euch dazu veranlassen könnte, in den Kämpfen zu experimentieren und das Land genau zu durchkämmen. Auf jeden Fall ein gelungener Motivationsfaktor!

Welche Geheimnisse birgt das von ewigem Schnee bedeckte Land?Welche Geheimnisse birgt das von ewigem Schnee bedeckte Land?

Außerdem hat I am Setsuna recht unverhohlen bei den Spielen der Tales-Serie abgekupfert (wie zum Beispiel Tales of Zestiria), und zwar in Sachen Essen. Das leibliche Wohl eurer Helden ist zwar vollkommen optional, führt aber zu positiven Effekten im Kampf. Unterwegs findet ihr öfter mal kleine leuchtende Punkte. Da die schwer zu erkennen sind, geben sie auch ein lautstarkes Geräusch von sich. Wenn ihr das hört, wisst ihr, dass da etwas in der Nähe sein muss. So findet ihr Zutaten für Gerichte. Sprecht ihr mit den passenden Ingredienzien die richtige Person an, gibt die euch ein Rezept dafür. Das daraus entstehende Essen führt dann zum Beispiel zu verbesserter Abwehr oder höherer Angriffskraft, um nur zwei Möglichkeiten zu nennen. Ein sinnvoller Zeitvertreib, der euch beim Spielen nicht in die Quere kommt.

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Tags: Fantasy   Singleplayer  

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