Sinn und Unsinn von "Early Access" - eine Entwicklung anhand des Beispiels We Happy Few

(Special)

von Michael Krüger (01. August 2016)

Was auf dem PC schon zur Gewohnheit geworden ist, greift mittlerweile auf Konsolen über. Early Access ermöglicht frühen Zugang zu einem unfertigen Spiel. Das ist nicht immer sinnvoll.

Seit ein paar Tagen steht We Happy Few auf dem PC und der Xbox One zum Download bereit. Dabei war es ein paar Wochen zuvor erst auf der Microsoft Pressekonferenz zur Spielemesse E3 2016 zu sehen. Angekündigt ist das auffällige Spiel für nächstes Jahr. Wieso nun also dieser abrupte Wandel? Ist es etwa schon fertig?

Nein, denn was als Download auf euch wartet, ist der aktuelle Stand der Entwicklung. Neben wesentlichen Spielmechaniken in einer offenen Welt, verspricht We Happy Few einen spielbaren Abschnitt der Handlung. Dieser wurde bereits auf besagter Pressekonferenz gezeigt und von der Mehrheit für gut befunden. Kein Wunder also, dass sich nun viele von euch auf die Vorab-Version stürzen.

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Krampfhaft glücklich mit We Happy Few

So eine frühe Veröffentlichung verkürzt eure Wartezeit und lässt euch Geld sparen. Doch es gibt auch weniger schöne Aspekte. Je nachdem um welches Spiel es sich handelt, kann der Eindruck auch getrübt werden. Aus einer vielversprechenden Idee wird womöglich ein nie enden wollender Schaffensweg. Immerhin gibt es genug Software-Leichen auf dem Friedhof der "Early Access"-Phase. Eine Garantie, dass das Spiel tatsächlich fertig gestellt wird, gibt es nämlich nicht.

Das verspricht We Happy Few

Virtuelle Realität ist derzeit ein großes Thema. Deren wesentlicher Aspekt ist subjektive Wahrnehmung. Dadurch stellt sich mal wieder die elementare Frage, ob jeder Mensch die Welt um sicher herum gleich wahrnimmt. Stellt euch nun vor, ihr merkt eines Tages, dass die Welt wie ihr sie kennt, nur in eurer Vorstellungskraft so aussieht wie ihr sie wahrnehmt. Ein komplexer Gedanke der durchaus fasziniert.

Das Leben der Downer ist alles andere als fröhlich.Das Leben der Downer ist alles andere als fröhlich.

In We Happy Few ist genau das der Fall. Mithilfe der Droge Joy versetzen sich die Bewohner der Stadt Wellington Wells in einen dauerhaften Glückszustand. Die Welt in dieser alternativen Version eines Englands der 60er-Jahre ist bunt und grinst bis die Mundwinkel einreißen. Bereits die latent aggresive Gesichtsbemalung, die von allen Menschen getragen wird, zeigt deutlich den morbiden Ansatz erzwungenen Glücks.

Doch wehe dem, der sich der Droge entsagt. In der Rolle von Arthur Hastings steht ihr vor genau dieser Entscheidung. Schnell stellt ihr fest, dass ohne den Einfluss der Glücksdroge eure Umwelt alles andere als bunt ist. Anstelle farbenfroher Fassaden und sauberer Straßen umgeben euch dreckige Gossen und Elend soweit das Auge reicht. Doch habt ihr Joy einmal abgesetzt, gibt es kein Zurück mehr für euch. Als sogenannter Downer werdet ihr aus der Gesellschaft ausgeschlossen.

Der Kern des Spiels weicht jedoch vermutlich von dem ab, was ihr euch aufgrund der Ankündigung ausgemalt habt. Bisher gibt es nämlich nur einen wirklichen Handlungsabschnitt. Der Rest der aktuellen "Early-Access"-Version ist eine frei begehbare Spielwelt, die prozedural generiert wird. Hier seid ihr auf euch gestellt. Da ihr auf Joy verzichtet und folglich ausgestoßen seid, versteckt ihr euch in einer unterirdischen Barracke.

Spielerisch könnt ihr We Happy Few als Überlebensspiel mit ein paar interessanten Knackpunkten betrachten. So geht es nicht nur darum, am Leben zu bleiben, sondern in eurer Umgebung nicht aufzufallen. Eure Kleidung sowie eure Laune entscheiden darüber, ob eure Mitmenschen euch die Knochen aus dem Leib prügeln wollen. Begegnet ihr beispielsweise in zerlumpter Kleidung fröhlichen Menschen und lasst einen Fluch los, werden selbst alte Frauen zu gefährlichen Bestien. Anders herum kann ein schicker Anzug euch in Gegenwart von Downern das digitale Leben kosten.

Diese Mischung ist in Kombination mit der besonderen Darstellung durchaus vielversprechend. Es handelt sich um ein unverbrauchtes Thema, das offen das Herdenverhalten der Gesellschaft kritisiert und Medien und deren Freiheit in Frage stellt. Das könnt ihr auch in der aktuellen Vorab-Version erkennen. Doch funktioniert das gut oder schadet es dem Endergebnis?

Early Access im Idealfall

Auf dem PC ist es an sich nichts Neues, dass Spiele vor der eigentlichen Fertigstellung käuflich sind. Seit ein paar Monaten ist das auch auf der Xbox One möglich. Das Prinzip sieht vor, dass ihr weniger für das Spiel bezahlt und es dafür im Stadium eines Prototypen erhaltet. So können die Entwickler weitere finanzielle Ressourcen in ihr Produkt investieren und gleichzeitig durch eure Rückmeldungen etwaige Fehler ausbessern.

Prison Architect bekam im Verlauf der Entwicklung neue Handlungsabschnitte spendiert.Prison Architect bekam im Verlauf der Entwicklung neue Handlungsabschnitte spendiert.

Es gibt durchaus Spiele bei denen es sinnvoll ist, diesen Schritt zu gehen. Gute Beispiele hierfür sind Prison Architect, Ark - Survival Evolved oder Starbound. Letzteres wurde eben erst in der finalen Version veröffentlicht und zeigt deutlich, wie sehr das fertige Produkt vom transparenten Verlauf der Entwicklung profitiert. Stück um Stück wurden Ideen der Spieler umgesetzt, Fehler beseitigt und am Ende ein komplettes Spiel veröffentlicht.

Was erwähnte Spiele und andere erfolgreiche "Early Access"-Absolventen gemein haben, ist die Gattung. Es handelt sich nämlich meistens um Sandkasten-Spiele, die euch zum Erbauer machen. Fernab von Handlungssträngen oder vorgeschriebenen Wegen und Ereignissen beschäftigt ihr euch mit der Spielwelt und experimentiert herum. Daher reichen meistens zunächst rudimentäre Spielmechaniken, um euch zu unterhalten. Das kreative Element ist hier der Schlüssel.

Handlung als Hindernis

Handelt es sich hingegen nun um ein lineares Spiel, das den Fokus auf eine Erzählung legt, wird es schon deutlich schwieriger. Bruchstücke einer Geschichte lassen sich nur bedingt erzählen. Zum Glück gibt es hierfür die Alternative eines episodischen Aufbaus. Das kann durchaus funktionieren, wie Life is Strange und The Walking Dead zeigen. Dennoch hängt es davon ab, ob die Handlung eine entsprechende Aufteilung zulässt. Nicht jede Geschichte profitiert von einer häppchenweisen Erzählung.

Die Intensität der Erzählung nimmt nach den bekannten Szenen rapide ab.Die Intensität der Erzählung nimmt nach den bekannten Szenen rapide ab.

Im Fall von We Happy Few bekommt ihr weder das eine noch das andere. Ihr bewegt euch durch eine relativ offene Spielwelt, in der ihr mit bestimmten Elementen interagieren könnt. Anderseits soll das finale Produkt aber auch eine Geschichte erzählen. Von dieser bekommt ihr im Moment nur ein kleines Bruchstück zu sehen. Absolviert ihr diesen kurzen Bereich, warten keine weiteren spielbaren Handlungsabschnitte.

So erlebt ihr erst ein grundsolides Intro und habt anschließend das Gefühl in einer halbfertigen Spielwelt zu sein. Ihr könnt zwar Gegenstände fertigen, doch kreativ werdet ihr dabei nicht. Die Frage an diesem Punkt ist daher, ob sich weitere Spielstunden lohnen und wie gut dabei die Unterhaltung ist. Einen Anreiz gibt es - wenn auch nur bis zu einem bestimmten Punkt. Missionen geben zumindest Ziele vor und stellen euch Zugriff auf bisher unerreichbare Abschnitte der Umgebung in Aussicht. Dabei handelt es sich allerdings um einen zähen Prozess, da das Gleichgewicht aus Überlebenselementen und Kernaufgaben im Moment nicht optimal ist.

Unsicherheiten verderben den Spaß

Das Spiel um die subjektive Wahrnehmung in We Happy Few hat seinen Höhepunkt in den Szenen in den ersten paar Minuten. Der bisher einzige Handlungsabschnitt des Spiels zeigt einen schönen Kontrast zwischen der drogeninjizierten Scheinwelt und der harten Realität. Im weiteren Verlauf des Spiels verändert sich nur wenig wenn ihr eine Joy-Pille zu euch nehmt. Ein doppelter Regenbogen und geschwungene Arme sind die deutlichsten Anzeichen für euren veränderten Zustand. Als Mechanik spielt es dennoch eine Rolle. Um andere zu täuschen oder geheime Dinge sichtbar zu machen, benötigt ihr den Rauschzustand.

So sieht die sonnige Seite von Wellington Wells aus.So sieht die sonnige Seite von Wellington Wells aus.

Die Summe der Spielmechaniken bietet aktuell abseits dieser Momente kaum etwas Frisches. Und das wiederum steht im Gegensatz zu den Einschätzungen, die erste Videos zum Spiel vermittelten. Eine gewisse Differenz zwischen Ersteindruck und tatsächlicher Erfahrung ist natürlich normal, doch hier bleibt ihr als Spieler mit einem großen Fragezeichen zurück.

Ihr kennt lediglich den Anfang des Spiels und ein paar der Spielelemente. Ob es alle sind, wie viele noch kommen und wie gewichtig jedes einzelne ist, bleibt euch ein Rätsel. Auch die zu erwartende Qualität und die finale Funktionsweise bestimmter Aspekte bleibt ungewiss. Gerade letzteres wird zunehmend zum Laune-Killer.

Mit etwas Pech könnt ihr nicht einmal die erste Nebenmission erledigen.Mit etwas Pech könnt ihr nicht einmal die erste Nebenmission erledigen.

Während des Spielens werdet ihr nämlich zwangsläufig immer wieder mit der Frage konfrontiert, ob ein bestimmtes Element beabsichtigt ist oder nicht. Möglicherweise fehlt eurem Charakter nur eine Fähigkeit oder ein bestimmter Gegenstand. Oder die Spielmechanik streikt gerade wieder einmal. Solche Spekulationen reißen euch aus dem Erlebnis.

Bei einem fertigen Spiel sind solche Gedanken weniger präsent, da ihr hier selten damit rechnet, grobe Schnitzer zu entdecken. In We Happy Few steht ihr allerdings auf einer Markierung für vergrabene Schätze und wundert euch, warum ihr nicht buddeln könnt. Ist die Funktion fehlerhaft, einfach noch nicht fertig oder sollt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht schaufeln können? Solche Momente kosten Zeit und verderben schnell den Spaß.

Vorfreude weicht Langeweile

Ihr beschäftigt euch also zwangsläufig immer wieder mit der Tatsache, dass ihr ein unvollendetes Spiel bedient. Das wisst ihr natürlich vor dem Kauf, doch das Ausmaß ist euch eventuell nicht bewusst. Spätestens nach drei bis vier Spielstunden kann es dennoch gut sein, dass ihr die Suche nach weiteren Missionszielen aufgebt. Da ihr euch nie sicher sein könnt, dass ihr euer Ziel auch wirklich erreicht, sinkt die Motivation stetig. Das kann auch die Spielwelt nicht ändern.

Die Unterschiede zwischen den Stadtgebieten sind aktuell dezent.Die Unterschiede zwischen den Stadtgebieten sind aktuell dezent.

Die Umgebung in We Happy Few ist thematisch bedingt trist. Denn haben sich Menschen erst einmal gegen die Droge Joy entschieden, müssen sie den Rest ihres Lebens abgeschottet von der zwangsläufig glücklichen Bevölkerung verbringen. Im Spiel sieht das allerdings weniger beeindruckend aus als es sich anhört. Zwar ist die Atmosphäre von We Happy Few schon gut gelungen, doch ist die Spielwelt aktuell äußerst monoton. Selbst wenn ihr den langwierigen Weg auf euch nehmt, um das nächste Stadtgebiet zu erreichen, werdet ihr wenig Neues zu sehen bekommen.

Wenn ihr dann nach ein paar Spielstunden den Controller beiseite legt und entscheidet, auf die nächste Aktualisierung oder sogar das finale Produkt zu warten, bleibt ein eher unbefriedigendes Gefühl zurück. Dabei war die allgemeine Vorfreude nach den jüngsten Videos doch eigentlich recht groß. Vielleicht wäre es besser gewesen, dieses Gefühl zu erhalten. Die Wirkung wäre mit Sicherheit stärker.

Kann funktionieren - muss aber nicht

We Happy Few sieht auf den ersten Blick aus wie eine Mischung aus Bioshock und Dishonored. Wie die Vorabversion nun allerdings zeigt, bestehen nur bedingt Parallelen zwischen diesen Spielen. Die komplett offene Spielwelt, der Überlebenskampf und der Aufbau der Missionen deuten an, dass die Entwickler mit We Happy Few in eine etwas andere Richtung möchten.

Im Moment dominiert in We Happy Few der Überlebenskampf und lässt der eigentlichen Faszination kaum Platz.Im Moment dominiert in We Happy Few der Überlebenskampf und lässt der eigentlichen Faszination kaum Platz.

So ist die Entscheidung, das Spiel im Early Access zu veröffentlichen zumindest teilweise nachvollziehbar. Immerhin bewegt ihr euch durch eine Spielwelt, die erkundet werden kann. Manch einer von euch mag damit lange genug beschäftigt sein, um ein zufriedenstellendes Erlebnis zu verbuchen. Doch ehrlich gesagt bietet We Happy Few aktuell lediglich eine interessante Mischung bekannter Elemente.

Dabei verliert das Spiel an Faszinationspotenzial. Das starke Thema der beeinflussten Wahrnehmung verschwindet hinter den eher banalen Spielelementen. Im fertigen Produkt wird das sicher nicht der Fall sein. Handlungsstränge und eine vollständige Spielwelt werden wohl ein deutlicheres Bild der Spielidee vermitteln und ergeben womöglich ein hervorragendes Endprodukt. Die Chancen hierfür stehen jedenfalls gut. Im Moment ist das beste Verkaufsargument der Vorabversion der niedrige Preis. Möchtet ihr ein ordentliches Spielerlebnis, solltet ihr bis zur Fertigstellung warten. Dann haltet ihr die Spannung aufrecht und verderbt euch nicht den Spaß an Überraschungsmomenten. Early Access ist eben nicht immer eine gute Idee. Ihr als Käufer bestimmt die Entwicklung dieses Trends.

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Tags: Singleplayer   Fantasy   Open World  

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