Vorschau Get Even: Die Painkiller-Macher überraschen mit Horror-Abenteuer

von Jens-Magnus Krause (19. August 2016)

Es gibt Fragen, auf die es keine Antwort gibt. Beim Horror-Abenteuer Get Even lautet diese Frage: Was ist real? Eine Antwort haben wir beim Probezocken auf der gamescom noch nicht erhalten, dafür viele positive Eindrücke.

Wegweisend: Euer Smartphone lässt euch in Get Even dank UV-Licht-Taschenlampe blutige Fußabdrücke aufspüren. Dann heißt es: Folgen!Wegweisend: Euer Smartphone lässt euch in Get Even dank UV-Licht-Taschenlampe blutige Fußabdrücke aufspüren. Dann heißt es: Folgen!

Einem Neuanfang ist jedes Mal nicht nur ein Ende vorausgegangen, sondern ihm folgt auch eine Chance. Eine Chance der Freiheit. Eine Chance zum Umdenken. Eine Chance, die der Entwickler "The Farm 51" bei Get Even genutzt hat. Nicht nur, dass das Team mit Bandai Namco einen neuen Hersteller gefunden hat, nein, auch die 40 gespielten Minuten begeistern bereits auf mehreren Ebenen: Geschichte, Atmosphäre und Dramaturgie.

Dabei sah es bei der Erstankündigung im Jahr 2013 noch ganz anders aus. Das Hauptziel der Entwickler war es, dass menschliche Spieler eurer Einzelspielerkampagne beitreten können, um dort als eure Gegner zu agieren. Die Grenze zwischen Einzel- und Mehrspieler sollte verschwimmen. Drei Jahre später ist alles neu. Die "Painkiller - Hell and Damnation"-Macher legen den Fokus auf eine angsteinflößende und mysteriöse Hintergrundgeschichte.

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Get Even - Atmosphärisch gut

Was zu Beginn klar ist: Ihr befindet euch in einem Haus. Selbst wenn man eigentlich nicht mehr von einem Haus sprechen kann. Die Wände sind voller Graffitis, der Boden besteht aus festgetretener Erde, Müll und maroden Holzbalken. Gammelige Matratzen, kaputte Fenster und verschimmelte Türen gesellen sich dazu. Ironischerweise könnte man fast von einer Wohlfühlatmosphäre sprechen. Zusätzlich gibt es keine Bildschirmanzeigen, kein markiertes Ziel. Nichts.

Fragen über Fragen

Euer Ziel hat euch aber zumindest die Zwischensequenz im Vorfeld nähergebracht. Zu verzerrten Bildfetzen, auf denen ihr nichts erkennt, lauscht ihr einem Dialog. Eine Frau, die viele juristische Begriffe benutzt und ein ängstliches, weinendes Mädchen unterhalten sich. Oder eher gesagt: die Frau zwingt das Mädchen, gehorsam zu sein.

Waffeneinsatz: Aus der Ego-Perspektive steuert ihr euch durch die Welt von "Get Even" - inklusive Waffeneinsatz.Waffeneinsatz: Aus der Ego-Perspektive steuert ihr euch durch die Welt von "Get Even" - inklusive Waffeneinsatz.

Danach befindet ihr euch in besagtem Haus und schaut euch aus der Ego-Perspektive um. In der rechten Hand haltet ihr dabei ein Smartphone. Prompt erhaltet ihr eine Kurzmitteilung, die da lautet: "Wir haben das Mädchen. Du kannst sie nicht retten." Ebenfalls erfahrt ihr, dass euer Charakter Cole Black heißt. Durch ein paar Türen gelangt ihr nach draußen und habt urplötzlich eine Waffe in der Hand. Woher? Warum? Weiß niemand. Den im Garten umherlaufenden Wärter erwürgt ihr kurzerhand von hinten. Warum ihr das tun müsst? Keinen blassen Schimmer. Damit ist direkt zu Beginn klar: die Entwickler spielen mit eurer Unwissenheit. Und das fesselt euch direkt zu Beginn an das Spiel. Ihr wollt mehr wissen. Ihr wollt alles wissen.

Ihr betretet ein größeres Haus. Durch lustiges Herumprobieren bemerkt ihr, dass euer Smartphone mehrere Funktionen hat. Neben dem Empfang von Kurznachrichten gibt es ein Foto-Archiv, welches aber noch leer ist. Zusätzlich könnt ihr euch eine Umgebungskarte anzeigen lassen. Mit der UV-Licht-Taschenlampe könnt ihr, was ihr aber erst später erfahrt, Blutspuren nachverfolgen. Der Kameramodus mit Thermalanzeige - also wo es warme und kalte Stellen in der Umgebung gibt - kam nicht zum Einsatz. Dafür jedoch eine Art Umgebungsanalyse-Modus: Jederzeit könnt ihr bei aktivierter Handykamera eure Umgebung scannen.

Detektivspiele und Rettungsmanöver

Das Erkunden eurer Umgebung ist eine Daueraufgabe, denn nur so findet ihr nützliche Hinweise. Je näher ihr an einem wichtigen Beweisstück seid, desto mehr grüne Lämpchen leuchten außen an eurem Smartphone. Macht ihr von dem Beweis aus der richtigen Perspektive ein Foto, bekommt ihr eine Analyse-Auswertung per Computerstimme. So findet ihr in dem verlassenen Haus beispielsweise eine Militärflugdrohne und einen Stoffetzen mit Blut sowie blutige Fußspuren. Die Analyse der letzten beiden Beweise ergibt: es handelt sich um das Blut einer jungen Frau, schätzungsweise zwischen 18 und 22 Jahren alt.

Rettung in letzter Sekunde: Ihr spürt dieses Mädchen in einem Haus auf und müsst unter Zeitdruck die Bombe entschärfen, die um ihren Oberkörper geschnallt ist.Rettung in letzter Sekunde: Ihr spürt dieses Mädchen in einem Haus auf und müsst unter Zeitdruck die Bombe entschärfen, die um ihren Oberkörper geschnallt ist.

Bedrohliche Musik setzt ein. Dabei scannt ihr Einschusslöcher in einer Hauswand und euch fallen die überall im Haus stehenden Baustrahler auf. Die Atmosphäre ist erdrückend. Die Spannung steigt. Spätestens dann, wenn ihr einen Dialog zweier Wachleute mithört. Der eine zweifelt, ob sie das Richtige tun. Der andere macht ihm klar, dass sie einfach nur ihre Arbeit machen. Die Stimmen kommen aber aus einem anderen Stockwerk.

Ihr geht die Treppe nach unten. Die Musik steigert sich, mit jedem eurer Schritte sind die Instrumente lauter zu hören. Dann entdecken wir in einem Raum eine Wache. Mit der Pistole und der Handykamera könnt ihr sogar um die Ecke schießen. Dabei zielt ihr mit der Waffe bereits um die Ecke, wohingegen ihr per Smartphone-Anzeige den Raum betrachten könnt, der um besagter Ecke liegt. Nach dem Eliminieren der Wache geht ihr in nächsten Raum. Ihr seht ein Mädchen, welches an einen Stuhl gefesselt ist. Doch bevor ihr eingreifen könnt, betreten zwei weitere Wachen den Raum. Ihr müsst schießen. Dabei schaltet das Spiel in einen Zeitlupenmodus, der euch das Erschießen der beiden Personen erleichtert.

Das Mädchen fleht euch an, ihr zu helfen. Warum, ist schnell klar: eine Bombe mit Zifferntastatur ist um sie geschnallt. Sie erinnert sich an die Kombination. Ihr erkennt, dass die Bombe in 20 Sekunden zündet und gebt schnell die Ziffern ein. Das Bild überblendet ins Schwarze. Danach wacht ihr wieder in einem Garten auf.

Virtuelle Realität

Cole Black fragt sich selber, was passiert ist. War es ein Traum? Er kennt diesen Garten nicht. Aber er erinnert sich an ein Mädchen. Und eine Bombe, die an ihr befestigt war. Wo ist er? Am Ende des Gartens betretet ihr ein großes Gebäude. Euch ist schnell klar, was dieses Gebäude ist: eine alte, verlassene Anstalt.

Beim Erkunden der Anstalt steht ihr irgendwann in einem Raum vor einem Spiegel und ihr erlebt eine Überraschung: ihr tragt eine "Virtual Reality"-Brille - also eine Brille, die euch eine Realität vorgaukelt. An dieser Stelle glaubt ihr plötzlich an gar nichts mehr. Und als ihr dann auch noch eine zusätzliche Waffe bekommt und auf andere bewaffnete Menschen mit solchen Brillen trefft, seid ihr komplett verwirtt - im positiven Sinne. Denn die Entwickler schaffen es, euch gerade immer so viel zu verraten, dass ihr weder gefrustet seid, noch alles vorhersehen könnt.

Überraschung: Im Verlauf des Spiels ist klar, dass der Protagonist Cole Black eine "Virtual Reality"-Brille trägt.Überraschung: Im Verlauf des Spiels ist klar, dass der Protagonist Cole Black eine "Virtual Reality"-Brille trägt.

Optisch bewegt sich das Spiel übrigens auf keinem absoluten Höchstniveau, aber der dreckige erwachsene Stil erzeugt gekonnt die gewünschte bedrohliche Atmosphäre. Dazu gesellt sich eine omnipräsente Musik- und Geräuschkulisse, die bei euch Ängste und Gänsehaut entstehen lässt.

Am Ende der Anspiel-Version hatten wir nicht mehr nur eine, sondern zwei Fragen: Was war real? Und was nicht?

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Tags: Horror   Singleplayer   Gamescom 2016   Virtual Reality  

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