Interview mit den Machern von Pokémon Sonne und Mond - Über das Kampfsystem und die Entwicklung neuer Pokémon

(Interview)

Neuerdings beherrschen die Kreaturen auch mächtige Z-Attacken. Das trifft auch auf schwächliche Pokémon zu.Neuerdings beherrschen die Kreaturen auch mächtige Z-Attacken. Das trifft auch auf schwächliche Pokémon zu.

Welche Neuerungen gibt es im Kampf?

SO: Der Fokus der Kampfsystems liegt auf den Z-Attacken, denn diese können von jedem Pokémon eingesetzt werden. Damit können Trainer eine größere Zahl an Pokémon auf verschiedene Weisen einsetzen. Das verleiht dem Spiel eine weitere taktische Note. Mit jeder neuen Prüfung kann man diese freischalten. Wir hoffen, dass Z-Attacken im Laufe der Geschichte auch häufig eingesetzt werden. Einige Pokémon waren früher vielleicht nicht besonders beliebt in Kämpfen. Doch nun können Trainer selbige effektiver einsetzen. Wir wollen Spieler ermutigen, Taktiken und Kampftechniken auszuprobieren. Nach der Spielgeschichte können Spieler letztlich auch Mega-Evolutionen einsetzen.

Gibt es mit den neuen Attacken und Formen (Mega, Z, Alola) nicht Probleme mit der Spielbalance?

SO: Das ist eine wirklich schwierige Angelegenheit. Wir geben uns viel Mühe, alles miteinander auszubalancieren. Wir spielen sehr viel, um ein Gefühl für die Mechanik zu bekommen. Damals als wir Rot/Blau entwickelten, gab es kaum Möglichkeiten für Spieler, Lösungen per Smartphone oder Youtube zu erhalten. Damals musste man sich quasi alleine durchkämpfen. Heutzutage ist es eine andere Art der Unterhaltung dank dem Internet. Wenn man ein Spiel zu schwierig macht, kann das Spieler abschrecken. Doch wenn man es zu leicht macht, gibt es keinen Spielsinn mehr und der Spieler ist gelangweilt. Für Sonne / Mond konzentrierten wir uns nicht auf den Schwierigkeitsgrad, sondern wollten viele neue Spieler erreichen.

Wie werden neue Pokémon-Arten oder Alola-Varianten in eurem Studio entwickelt?

SO: Da gibt es keine strikte Vorschrift. Wenn unsere Entwickler neue Pokémon entwerfen, geht jeder nach einem bestimmten Schema vor. Manche haben eine klare Vorstellung, welcher Typ und welche Richtung es werden soll. Andere schauen sich zuerst an, welche Fähigkeiten sie besitzen sollen und erschaffen darauf basierend deren Form. Wiederum andere nutzen Tiere als Vorlage. Deshalb haben wir eine große Vielfalt an Erscheinungsbildern, die ins Spiel kommen.

Bei der Alola-Form hatten wir jedoch eine klare Vorstellung. In das neue Spielgebiet sollen sich alle Alola-Pokémon passend einfügen. Ein gutes Beispiel ist Kokowei in seiner Alola-Form. Passend zu der Palmen-Umgebung besitzt es einen überlangen Hals (Anmerkung der Redaktion: Es ist fast elf Meter groß).

Im neuen Spiel übernimmt Rotom die Kontrolle über den Pokédex, der so zum Rotom-Pokédex morpht. Kann man ihn auch im Kampf einsetzen?

Junichi Masuda: Der Pokédex ist ein wirklich komplexes Gerät. Wenn man dieses im Kampf einsetzt, würde es leicht kaputtgehen. Deshalb sollte Rotom nur als Pokédex genutzt werden und nicht für andere Dinge. (lacht)

Die Hauptserie von Pokémon ist fokussiert auf Nintendo-Konsolen, aktuell auf den 3DS. Erwägt ihr auch andere Plattformen wie Nintendo NX für die Zukunft?

JM: Wir konzentrieren uns auf Nintendo-Hardware und versuchen, daraus das Beste herauszuholen. Der 3DS ist eine mobile Plattform. Deshalb glauben wir, dass das der beste Weg ist. Denn Spieler kommunizieren unterwegs untereinander. Sie kämpfen oder handeln mit anderen, egal wo sie sind. Das ist für uns bisher die beste Lösung. In Zukunft kann sich das ändern. Wir leben in einer Welt, in der WLAN allgegenwärtig sind. Damit kann man genauso mit Leuten kommunizieren. Auch Nintendos Hardware wird sich künftig verändern. An dieser Entwicklung orientieren wir uns und passen uns entsprechend an.

Was sind eure persönlichen Lieblings-Pokémon?

Shigeru Ohmori: Enton. (grinst)

Junichi Masuda: Iscalar. Denn für seine Evolution muss man den 3DS auf den Kopf drehen. (lacht)

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