Test Force Commander

von Gerd Schüle (09. Mai 2000)

"Force Commander" ist ein Spiel, an dem sich die Geister scheiden. Neben deutlich schlechten Wertungen hat das Spiel auch einiges an Lob abbekommen. Zwar bin ich kein ausgesprochener "STAR WARS"-Fan, aber die Filme finde ich toll. Vielleicht ist gerade dies eine gesunde Basis für einen kritischen Test des umstrittenen Spiels. Möge ein gesundes Urteilsvermögen mit mir sein. Doch lest selbst.

Das Spiel: "Force Commander" ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel, das durchaus einige gute und innovative Ideen zu bieten hat. Es gibt z. B. nur eine Kampagne mit 24 Missionen, in der man auf der Seite des Imperiums anfängt und in der Mitte des Spiels zu den Rebellen wechselt. Diese Idee ist anhand der Story so gut umgesetzt, daß das Ganze sehr glaubwürdig herüber kommt. Auch in Puncto Ressourcenmanagement geht Force Commander neue Wege. Trotz gewohntem Basisbau gibt es bei Force Commander keine Rohstoffe und keine Einheitenproduktion. Sowohl den Nachschub als auch die erforderlichen Gebäude für den Basisbau kann der Spieler von den im Orbit kreisenden Sternenzerstörern anfordern. Das Zahlungsmittel dafür sind Befehlspunkte. Diese Befehlspunkte erhält man für jede erfüllte Aufgabe und für das Vernichten von feindlichen Einheiten. Wer also nur abwartend agiert, kann dann auch keine Befehlspunkte sammeln und deshalb weder eine Basis aufbauen noch zusätzliche Einheiten anfordern.

Die Landschaft ist meistens sehr öde.Die Landschaft ist meistens sehr öde.

Da es natürlich immer eine Weile dauert bis die Transporter die gewünschten Dinge anliefern und deren Transportvolumen natürlich beschränkt ist, muss man sich recht gut überlegen, welche Einheiten man zu welchem Zeitpunkt anfordert. Dies belebt das Spiel ungeheuer und bringt eine zusätzliche taktische Tiefe mit ins Spielgeschehen. Zudem wirkt es dadurch viel natürlicher und realistischer, soweit man dies in einem Science-Fiction-Szenarieo überhaupt sagen kann.

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