Mass Effect - Andromeda: Animationsdesigner diskutieren über die Probleme

von Sören Wetterau (24. März 2017)

Mass Effect - Andromeda und seine Gesichtsanimationen: Ein Thema, welches noch kein Ende gefunden hat. Während das auf der einen Seite zu einer unschönen Nötigung führt, nutzt die englischsprachige Webseite Animstate die Problematik als Aufhänger für eine Diskussion unter drei Animationsdesignern.

Simon Unger, Gwen Frey und Tim Borelli, die alle drei nichts mit der Entwicklung von Mass Effect - Andromeda zu tun haben, versuchen in einem Gespräch Gründe dafür zu finden, warum die Gesichtsanimationen des aktuellen Bioware-Rollenspiels qualitativ so enorm schwanken.

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Unger, der aktuell an Dauntless arbeitet und zuvor für EA und Square Enix als leitender Animationsverantwortlicher tätig war, erklärt zu Beginn, wie umfangreich und aufwendig die Animationsarbeit bei komplexen Rollenspielen ist. Ohne die exakten Zahlen zu kennen, geht er von grob 50.000 Dialogzeilen in Mass Effect - Andromeda aus, womit das Spiel ungefähr auf eine reine Dialogzeit von über 41 Stunden kommt. Zum Vergleich: Mass Effect 3 hat ungefähr 40.000 Dialogzeilen, während ein zweistündiger Animationsfilm auf deutlich weniger Dialog kommt.

"An den meisten großen Animationsfilmen arbeiten heutzutage zwei Jahre lang oder mehr knapp 70 Animationsdesigner, nur um diesen einen Film fertigzustellen. Bei einem Spiel wie Mass Effect - Andromeda arbeiten vermutlich zwischen fünf und zehn Personen an den Animationen, müssen aber die zwanzigfache Menge an Dialogzeilen in derselben Zeit umsetzen. Hinzu kommt die Übersetzungsarbeit in zumeist vier bis fünf verschiedenen Sprachen", so Unger.

Bei dieser schieren Menge an Animationen können die Mitarbeiter nicht jede Zeile einzeln bearbeiten, weshalb er vermutet, dass das Bioware-Team mit einer prozeduralen Lösung arbeitet. Ähnlich sieht das Gwen Frey (Bioshock Infinite), die davon ausgeht, dass die meisten Animationen gar nicht von einem Animator programmiert worden sind. Stattdessen werden die Designer zumeist für wichtige Sequenzen genutzt, die von Hand gearbeitet werden müssen. Den Dialogverantwortlichen wird in der Regel ein Skript gereicht, welches "automatisch Gesichtsanimationen auf Grundlage von eingegebenem Text" generiert.

Das führt meistens zu einer hölzernen und unschönen Darstellung, weil die Wörter selten phonetisch korrekt eingegeben werden. Zudem reicht es aus, dass "irgendwo ein Häkchen falsch gesetzt wird", und schon verwandeln sich die Augen des Nichtspieler-Charakters in eine wilde Masse oder das Gesicht bleibt starr während sich der Mund bewegt.

Wo genau die Probleme liegen, können alle drei Animationsdesigner ohne die exakten Hintergründe nicht nennen. Sie stellen nur Vermutungen auf Basis ihrer vorherigen Arbeit auf. Tim Borelli, welcher zuvor für die Animationen von Saints Row - The Third verantwortlich war, möchte jedoch in diesem Zusammenhang eines klarstellen:

"Wir sollten daran denken, dass jeder, der an der Entwicklung des Projekts mitgearbeitet hat, nur die besten Entscheidungen für Mass Effect - Andromeda treffen wollte. Aber je größer das Spiel, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit von Misskommunikation und Fehlern. Die Schuld dafür einzelnen Personen zuzuschieben wäre falsch."

Schlussendlich hat Mass Effect - Andromeda außerdem noch mehr zu bieten als Gesichtsanimationen. Wie gut die restlichen Aspekte dem Entwicklerteam gelungen sind, erfahrt ihr im Test "Mass Effect - Andromeda: Gummigesichter in einer neuen Galaxie".

Auf in eine neue Galaxie: Mass Effect - Andromeda lässt die Geschehnisse von Shepard in der Milchstraße hinter sich. Stattdessen sucht die Menschheit eine neue Heimat in der relativ nahe gelegenen Andromeda-Galaxie (zwei Millionen Lichtjahre halt; Ist ja quasi um die Ecke ...)

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Tags: Singleplayer   Multiplayer   Science-Fiction   Open World  

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