Vorschau Mittelerde - Schatten des Krieges: Nemesis ändert alles!

von Markus Rehmann (22. Mai 2017)

Ein einziges cleveres Feature reichte bei Mittelerde - Mordors Schatten aus, um aus “Der Herr der Ringe: Spiel Nummer 39547” einen echten Fan-Liebling zu machen. Wir probierten aus, wie dieses Nemesis-System jetzt noch viel besser werden soll.

Kollege Ulrich hat euch vor Kurzem ja schon in seiner Vorschau "Mittelerde - Schatten des Krieges: Jetzt geht's gegen Sauron!" davon berichtet, was euch als nächstes in Mordor alles erwarten wird und warum sich das wohl alles noch viel aufregender gestaltet als schon in Waldläufer Talions erstem Abenteuer. Darum soll es hier nun vor allem um die Eindrücke vom deutlich aufgebohrten Nemesis-System gehen, die wir bei einer ersten Anspiel-Gelegenheit gewinnen konnten.

Im Vorgänger ermöglichte besagtes System lediglich, dass sich die Beziehungen zu euren Gegnern und deren Rang innerhalb der Truppen-Hierarchie änderte, je nachdem, wie oft ihr sie besiegt habt oder ihnen selbst zum Opfer gefallen seid. Ein innovativer, aber letzten Endes dann doch eher kosmetischer Kniff. Die Faszination bestand vor allem darin, dass Saurons Schergen euch entsprechend der … äh … “zwischenmenschlichen” Vibes mit passenden Kommentaren auf den spröden Lippen gegenübertraten. So wurden mit der Zeit aus anonymen Orkfratzen tatsächlich Erzfeinde mit Persönlichkeit, sowie individuellen Stärken oder Schwächen.

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Hier regiert der Terror - und das merkt man

Dieses gelungene Grundgerüst ist immer noch vorhanden - jetzt hat das System aber noch wesentlich tiefer greifende Auswirkungen auf euer Abenteuer. Um uns das zu beweisen, werfen uns die Entwickler bei unserem Probezock direkt in die Schlacht um eine Burg, wie sie im fortgeschrittenen Spielverlauf des öfteren stattfinden wird.

Bevor wir den Sturm auf die feindliche Festung starten, riskieren wir einen Blick auf den Belagerungsbildschirm: Je nachdem, wie der Feldzug gegen das Böse bisher verlaufen ist, werden uns hier andere Burgbesatzer angezeigt. Und diese beeinflussen wiederum die bevorstehenden Scharmützel extrem. Je nachdem welchem Stamm der ansässige Obermotz, hier Warchief genannt, angehört und was er so an persönlichen Neigungen pflegt, fallen die Verteidigungsanlagen der Festung anders aus. In unserem Fall bedeutet das, dass wir uns zusätzlich unter anderem auf Feuerbomben werfende Graugs auf den Zinnen und Speerfallen am Boden einstellen müssen. Dafür erspähen wir auch, dass der Chief selbst nicht gut auf Giftpfeile zu sprechen ist. Der sitzt leider auch nicht alleine in seinem Bollwerk: Auf dem Weg in seinen Thronsaal müssen wir an mehreren Captains vorbei, die ebenfalls alle über ganz persönliche Stärken und Schwächen verfügen. Der eine steht gar nicht auf Akrobatik und wird daher so richtig aggro, wenn wir versuchen, mit Sprüngen über seinen Kopf auszuweichen, der nächste schluckt Pfeile wie Pacman Pillen und sein Kumpel kommt mit bissigen Haustieren zum Schwertkampf …

Gut vorbereitet, ist halb gewonnnen

Schon vor den Burgmauern erwartet uns der Feuerregen der Graug-Truppen auf den Zinnen.Schon vor den Burgmauern erwartet uns der Feuerregen der Graug-Truppen auf den Zinnen.

Zum Glück müssen wir uns all diesen Widrigkeiten nicht alleine stellen. Denn auch wir haben eine Armee im Rücken, die sich aus im Laufe der Zeit rekrutierten Verbündeten zusammensetzt. Hübsch sind die zwar alle nicht, aber dafür ermöglichen sie es uns, eine Reihe an Spezialfähigkeiten und -ausrüstungsgegenständen zu aktivieren, die im Idealfall genau dem Aufgebot des Feindes entgegenwirken. Wir entscheiden uns unter anderem für einen heraufbeschwörbaren Caragor, ein Axt schwingendes Überfallkommando und extra giftige Giftpfeile - als persönliches Gastgeschenk für den baldigen Ex-Burgchef. Außerdem dürfen wir noch eigene Warchiefs ernennen und sogar einen Bodyguard, der uns im Kampf nicht von der Seite weicht. Die Fülle an Optionen erschlägt schon fast - zumindest, wenn man wie wir in wenigen Minuten damit klarkommen muss und nicht schon viele Spielstunden lang Zeit hatte, sich damit zu beschäftigen.

Und Action!

Der eigentliche Kampf geht dann wiederum erfreulich locker von der Hand: Wie schon im Vorgänger erklimmen wir leichtfüßig selbst die höchsten Türme, beamen uns mit dem neuen Shadow-Schuss über weite Distanzen direkt ins Geschehen und schnetzeln uns mit unkompliziert auszuführenden Kombos, Blocks und Takedowns an der Seite unserer Verbündeten durch die Gegnerhorden. Lediglich die vorher ausgewählten Spezialfähigkeiten, die meistens durch Druck auf zwei Aktionstasten gleichzeitig ausgeführt werden, wollen erstmal verinnerlicht werden. Vor allem bei den auf dem Weg zum Endboss einzunehmenden Victory-Points erweisen sich Vereisungszauber, Sofort-Kills und Co. als sehr hilfreich. Denn in den hart umkämpften Arealen wartet immer mindestens einer der mächtigen Captains mit seinen besonderen Skills und zahlreichen, lästigen Fußsoldaten.

Lieber Kopf an, als Kopf ab!

Wenn es im hektischen Getümmel zu brenzlig wird, ziehen wir uns schnell mal aus dem Geschehen, um von exponierter Stelle aus zu analysieren, welche unserer zahlreichen Angriffsoptionen jetzt taktisch klug wäre. Spätestens wenn sich nach dem letzten eroberten Victory-Point die Tore zur Arena mit dem Oberchef öffnen, ist durchdachtes Vorgehen und Wissen über die Schwächen des Gegners Pflicht.

Die direkte, unüberlegte Konfrontation mit dem Burgchef endet schnell tödlich.Die direkte, unüberlegte Konfrontation mit dem Burgchef endet schnell tödlich.

Hier blind in den Kampf zu rennen, bedeutet den sicheren Tod. Wir sprechen aus Erfahrung. Also schwingen wir uns beim zweiten Versuch - bei dem sich der Warchief natürlich einen hämischen Kommentar nicht verkneifen kann, was wir denn schon wieder hier wollen - erstmal auf einen der Balkone am Rande des Raumes. Dort ziehen wir mit der Macht unseres Ringes ein paar der Bogenschützen auf unsere Seite, sondieren dann die Lage im Erdgeschoss und beschließen unseren Caragor herbeizurufen. Während die Leibgarde mit dem angriffslustigen Vieh beschäftigt ist, legen wir mit einem extra giftigen Giftpfeil auf den Warchief an.

Und siehe da: Statt dumme Sprüche zu reißen, taumelt das hässliche Großmaul schon nach einem Treffer, so dass wir auch von ihm Besitz ergreifen können und damit nicht nur den Kampf beenden, sondern einen weiteren unansehnlichen Untergebenen in unserer Armee begrüßen dürfen.

Beförderung mit krassen Nebenwirkungen

Zum im wahrsten Sinne des Wortes krönenden Abschluss können wir uns noch davon überzeugen, dass das Nemesis-System jetzt auch optisch extreme Auswirkungen hat: Denn im frisch akquirierten Gemäuer dürfen wir jetzt unseren eigenen Warchief auf den Thron hieven und je nachdem, welchem Stamm dieser angehört, ändert sich auch das Erscheinungsbild der Festung. So haust der Dark-Stamm anscheinend gerne in eleganten, an gotische Kathedralen erinnernden Bauwerken, wohingegen der gemeine Terror-Anhänger eher den rustikalen Stil pflegt, inklusive gekreuzigter Gegner an den Wänden und Ziergirlanden aus baumelnden Köpfen über den Toren.

Das Erscheinungsbild der kompletten Umgebung richtet sich nach dem Geschmack des hier herrschenden Stammes.Das Erscheinungsbild der kompletten Umgebung richtet sich nach dem Geschmack des hier herrschenden Stammes.

Der Einfluss des jeweils herrschenden Stammes geht sogar noch weiter: Mit Eroberung der Burg öffnet sich die jeweilige Region für uns und bietet neben neuen Missionen auch allerlei zusätzliche Ressourcenquellen. Und diese richten sich ebenfalls nach dem hier regierenden Stamm. Eine von Warmongern besetzte Gegend liefert zukünftig zum Beispiel mehr Truppen für unseren Feldzug gegen Sauron, während die Machine-Gefolgsleute auf Fabriken und die Herstellung von zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen setzen. Was das genau bedeutet, können wir leider nicht mehr in Erfahrung bringen. Denn vorerst endet unser Ausflug nach Mittelerde mit dem Umstyling unserer neuen Behausung so abrupt wie er begonnen hat.

Meinung von Markus Rehmann

Wow! Ich bin wirklich beeindruckt, wie weit die Entwickler von Mittelerde - Schatten des Krieges die Idee des Nemesis-Systems im Vergleich zum ersten Teil vorangetrieben haben. Klar, ich habe nur einen winzigen Bruchteil des Spiels gesehen und nur eine einzige Schlacht geschlagen. Da bleibt es abzuwarten, wie unterschiedlich die Kämpfe am Ende dann wirklich ausfallen. Bei meiner Eroberung war aber tatsächlich klar ersichtlich, welche Auswirkungen die Eigenschaften der Besatzer auf die Verteidigungsanlagen der Burg hatten und auch, dass eine wohlüberlegte Konter-Strategie und eine handverlesene, schlagkräftige Truppe den Kampf gegen die unterschiedlichen Captains wesentlich erleichtert.

Das Ergebnis ist eine motivierende Mischung aus taktischen Überlegungen vor dem Gefecht und spektakulären Action-Schlachten mit vielen Handlungsmöglichkeiten, die dank des gewohnt ausgefeilten, jetzt noch umfangreicheren Kampfsystems prima von der Hand gehen.

Ich habe lediglich die leise Befürchtung, dass aufgrund der wirklich massiven Optionsvielfalt in Sachen Einheitenwahl, Spezialfähigkeiten, Ausrüstungsgegenständen und so weiter, etwas von der Zugänglichkeit des Vorgängers verloren geht. Im Idealfall schaffen es die Entwickler, dass Wochenend-Mittelerde-Urlauber den ganzen Nemesis-Kram weitestgehend links liegen lassen können und trotzdem ihren Spaß am saftigen Ork-Schnetzeln haben, während Hardcore-Strategen sich so richtig darin verbeißen, um wieder und wieder die optimalen Schlachtpläne auszuhecken. Ordentlich Potenzial ist jedenfalls vorhanden.

Tags: Fantasy   Herr der Ringe  

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