Lokalisierung von Videospielen: Ein Drama in fünf Akten - Akt 3 bis 5 - Das Drama spitzt sich zu

(Special)

Akt 3: Lost in Translation

Ein Spiel parallel in fünf oder mehr Sprachen zu übersetzen, stellt alle Beteiligten vor große Herausforderungen, so auch die Entwickler. Denn vor allem in Japan erfahren sie erst nach Abschluss der Entwicklung, dass ihr Spiel nun doch im Westen erscheinen soll. Darauf waren sie aber nicht vorbereitet ... Das Personal ist bereits anderen Aufgaben zugewiesen, die Entwicklungsumgebung ist auf ein neues Projekt eingestellt, jetzt muss aber doch noch ein halbes Jahr oder länger an lokalisierten Fassungen gearbeitet werden.

Willkommen im babylonischen Sprachgewitter!Willkommen im babylonischen Sprachgewitter!

So gibt es im Spiel zahlreichen fest verankerten Grafik-Text, der von Grund auf neu gestaltet werden muss. Manchmal erscheint der Text auch in animierter Form. Die Menüs sind vorgegeben, andere Sprachen brauchen aber wesentlich mehr Platz, wo auf Japanisch zwei Zeichen ausreichend sind. Die erste Frage, die dann aufkommt, um zusätzliche Arbeit zu verhindern, lautet: "Könnt ihr das nicht abkürzen?" Ja, könnte man. Allerdings wrd. d. Txt d. vllkmn. unlsrlch. u. wrx. tst. rmpf. grmbl. - Ihr versteht.

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Oft kommt es zu kulturellen Missverständnissen. Das Wort "Casino" zum Beispiel ist hierzulande weitestgehend unverfänglich. Auf Italienisch hingegen wird es wohl umgangssprachlich für "Bordell" verwendet. Also muss für eine Sprachversion eine umfangreiche Änderung im Grafiktext vollzogen werden.

Ein weiteres großes Problem ist auch auf die Übersetzung zurückzuführen. Jedoch eine Übersetzung, die nicht mal im Spiel vorkommt. Um die Kommunikation vor allem mit japanischen Entwicklern zu vereinfachen, gibt es Kontaktpersonen, die den gesamten Schriftverkehr zwischen Japan und dem Übersetzungs-Team abwickeln. Japanischer Mentalität ist es geschuldet, dass dabei wichtige Punkte auf der Strecke bleiben.

Zum Beispiel brauchen die Übersetzer eine wichtige Änderung und formulieren ihren Wunsch mit: "Wir brauchen unbedingt und dringend ..." Es kann schnell vorkommen, dass in der Mail nach Japan dann aber steht: "Es wäre schön, wenn ..." Ein Entwickler, der das liest, reiht die Aufgabe mit der geringstmöglichen Priorität ein, eine Antwort bleibt oft aus, das Problem bleibt ungelöst.

Legendär: The Elder Scrolls 4 - Oblivion verfügt über Abkürzungen, die keiner mehr verstehen kann. Vielleicht gibt es eine Mod, die das Problem behebt?

Und wer hätte gedacht, dass jede Sprache ihren eigenen Zeichensatz benötigt? Den kann man nicht einfach mal so auf die Schnelle ins Spiel einbauen, denn Text-Fonts sind urheberrechtlich geschützt. Daher darf sich ein Grafiker hinsetzen und neue Zeichen gestalten. Da aber westliche Schriftzeichen für Japaner ungewöhnlich sind, wirken diese im ersten Durchgang oft unleserlich. Das ist nachvollziehbar, oder könnt ihr einfach mal so einen kyrillischen Zeichensatz ersinnen?

Übrigens: Langsam werden die Loka-Producer nervös, denn die Deadline rückt noch näher, jeder Tag Verzögerung verursacht mitunter Kosten im sechsstelligen Bereich. Denn das Presswerk wartet schon auf die Software, im Hafen von Hong Kong steht bereits ein Schiff für den Transport bereit, die Verpackungsmaschinen sind kalibriert. Der Druck steigt.

Akt 4: Denn sie wissen nicht, was sie tun

In den nächsten Akt übergreifend sind die berüchtigten Codierungen, die sich im Text finden. Habt ihr gedacht, dass der Übersetzer einen Text vorgelegt bekommt, der eben nur aus reinem Text besteht? Das kommt selten vor. Text will gerne mal unterschiedlich dargestellt werden. Da er in einer Software verankert ist, braucht es dafür jede Menge spezifische Steuercodes, die der Übersetzer einfügen muss. Wird da mal eine Klammer vergessen, lässt sich zum Beispiel ein Text nicht mehr weiterscrollen. Das Spiel hängt sich auf, Ende - Gelände.

Optimieren, Synergien nutzen, proaktiv arbeiten: Management-Maßnahmen stellen Übersetzer und Tester oft vor große Hindernisse.Optimieren, Synergien nutzen, proaktiv arbeiten: Management-Maßnahmen stellen Übersetzer und Tester oft vor große Hindernisse.

Ein simpler Satz wie zum Beispiel: "PICKACHU setzt DONNERBLITZ ein", besteht für den Übersetzer aus mindestens fünf Codes in eckigen Klammern, sowie den Worten "setzt" und "ein". Der Rest wird durch Variable aufgefüllt, die in jeder Situation passen müssen. Da es aber in Japan keine grammatischen Geschlechter gibt, sehen sich die Übersetzer von westlichen Sprachen neuen Herausforderungen gegenüber. Als ob das nicht reichen würde, kommt noch ein Problem hinzu ...

Übersetzer sind in ihrem Handwerk an der Uni ausgebildet worden. Tester sind versierte Spieler. Team-Leiter sind erfahren darin, wie man ein Team führt und ein Projekt am besten angeht. Manager ... sind oft nichts davon. Stattdessen müssen sie ihr Dasein rechtfertigen, indem ständig neue Arbeits-Konzepte eingebracht werden. Mitten in einem Projekt sorgt das mitunter zum kompletten Zusammenbruch der Abläufe.

Ein Beispiel: Ein Spiel wie Xenoblade Chronicles schlägt mit nahezu zwei Millionen Worten zu Buche. Ein Übersetzer schafft aber durchschnittlich nur 2.500, im besten Fall 3.000 Worte pro Tag. Auftritt der Führungsebene: Wie kann man das beschleunigen? Wie werden die Übersetzer effizienter? Welche Synergien können genutzt werden? Was ist überhaupt ein kreativer Prozess und wie wirkt sich der aus? Müssen wir den überhaupt beachten? Am besten, wir machen jeden Tag mehrstündige Meetings, das hilft sicher.

Xenoblade Chronicles gehört zu den Loka-Schwergewichten.

Dann kommt es zu so gruseligen Szenen wie ein Großraumbüro, in dem die Übersetzer sitzen und es ihnen nicht erlaubt ist, im Text nach oben zu scrollen, weil das zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Gleichzeitig schleichen Loka-Producer stumm durch die Reihen, blicken den Übersetzern über die Schulter und schreiten sofort ein, wenn sie jemanden beim Scrollen erwischen. Von der Vertonung im Studio will ich hier gar nichts erwähnen. Das ist nämlich ein Drama für sich.

Die Deadline ist in einer Woche, die Nerven liegen blank.

Akt 5: Ende gut - Alles gut?

Die erlösenden Worte vom Entwickler treffen per Mail ein: "Das Spiel hat Gold-Status erreicht." Mehrere Herzen überspringen einen Schlag, Abende zum gemeinschaftlichen Alkoholkonsum werden geplant, Grillfeste werden arrangiert. Das Team blickt auf - sagen wir mal - acht Monate zurück, in denen böse Worte gefallen sind. Freundschaften wurden geschlossen oder beendet, Beziehungen haben ihren Stress in die Firma gebracht oder sind an unmöglichen Arbeitszeiten zerbrochen. Aber Super Final Shizzlebolt 7 steht endlich in den Läden und ist für mindestens zwei Wochen in aller Munde.

Ein Übersetzungsprojekt geht zu Ende. Die Freude ist auf allen Seiten nicht mehr zu halten.Ein Übersetzungsprojekt geht zu Ende. Die Freude ist auf allen Seiten nicht mehr zu halten.

Langsam füllen sich die Foren im Internet mit Aussagen wie: "Sugoi! Der Übersetzer hat ja mal keine Ahnung von Japanisch, desu!" oder "Voll die schlechte Übersetzung. Und die Sprecher klingen überhaupt nicht wie das Original." Wer schon mal an einer Lokalisierung gearbeitet hat und sowas lesen muss, hat entweder nur noch ein mildes Lächeln übrig, oder aber plant einen klassischen Fackelzug mit Mistgabeln.

Hat es sich denn gelohnt? Die Frage lässt sich nur für manche mit einem klaren "Ja" beantworten. Unter den Übersetzern in der Branche gibt es viele Leute, die sowohl für das Medium Sprache, als auch für Videospiele selbst eine große Affinität und Leidenschaft mitbringen. Sie sitzen nächtelang an ihren Übersetzungen, feilen an Wortwahl und Ausdruck, weil sie wollen, dass ihr genau so viel Freude daran habt wie sie selbst.

Und wenn ihr dachtet, dass diese fünf Akte schon alles aufgezeigt hätten, was im Zuge einer Lokalisierung an den Nerven aller Beteiligten zehrt ... Nun, das war nur die Spitze des Eisbergs. Daher: Ich breche eine Lanze für all die tapferen Übersetzer und Tester, die dafür sorgen, dass die virtuelle Welt ein Stück schöner wird. Danke für eure harte Arbeit und dass ihr dieses Drama für all die Spieler da draußen auf euch nehmt.

Sugoi!

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