Test ET - Quake Wars - Seite 2

Ein Malbec in SichtweiteEin Malbec in Sichtweite

3 Spielmodi gegen Langeweile. Oder nur zweieinhalb?

3 Spielmodi sollen es sein. Da wäre als erstes der "Kampagnenmodus", welcher allerdings nicht ganz so umfangreich daher kommt, wie der Name Glauben machen will. Denn eine Kampagnenmission besteht aus 3 der insgesamt 12 miteinander verknüpften Karten, die man nacheinander "abklappert". Dabei bauen die Maps in einer Art "Mini-Story" anhand fest vorgegebener Missionsziele aufeinander auf. Meist lassen sich einzelne Subquests nur anhand einer spezifischen der pro Partei 5 Spielerklassen lösen, wenn beispielsweise mit einem Techniker ein Weg freigesprengt werden muss. Vorteil: Der vorgezeichnete Weg ist immer klar, die Spieler werden von den Missionszielen "an die Hand genommen". Klingt ja erst mal ganz löblich und macht auch wirklich Spaß.

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Ein "halber" zweiter Modus

Der zweite Modus, der eigentlich nur ein halber ist, reduziert den Kampagnenmodus mit 3 Karten auf eine einzelne Karte und nennt sich dann "Zielmodus". Bei beiden werden durch Erfüllen bestimmter Vorgaben Erfahrungspunkte erworben, die dann in verbesserte Fähigkeiten oder Waffen eingelöst werden können. Die Tatsache, dass diese Verbesserungen aber nicht über die Kampagnen hinaus bestehen bleiben, sorgen zwar für einen Ausgleich in der Stärke, aber auch für einen Knick in der Motivation... Der dritte Modus nennt sich "Stoppuhr", bei der zwei Teams nacheinander die gleich Karte spielen, wobei das zweite Team sich an der Zeitvorgabe des Gegners messen muss. Interessante Idee mit hohem Spaßfaktor. Hut ab! Auf jeder Karte spielen bis zu 32 Spieler, leere Plätze können mit überaus starken Bots aufgefüllt werden, was den Versuch eines Singleplayerspiels zu einem echten Frusterlebnis machen kann.

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