Test ET - Quake Wars - Seite 3

Ein Malbec ist gelandetEin Malbec ist gelandet

Klingt erst mal löblich?

Noch mal zurück zur Kampagne: Die Idee mit den aufeinander aufbauenden Missionszielen macht wirklich enormen Spaß. Vorausgesetzt, und das ist der Nachteil, das sich die bestehenden Teams auch aus echten Teamplayern zusammensetzen. Mit dieser Feststellung einher geht eine Quasi-Voraussetzung und damit auch ein Urteil: Für eingespielte Mannschaftsgeister ist das überaus schnelle Spiel gemeinsam mit dem Missionszielen eine echte Herausforderung. Für Anfänger im Genre bedeutet es de facto Frust. Wenn nicht alle genau wissen, was genau die Aufgabe ist und diese zielstrebig umsetzen, liegt man schneller auf der aliengeplagten Erde unseres schönen Planeten als ein GDF-Soldat "Strogg voraus!" sagen kann. Was dazu kommt: Nicht jedem Taktikfan wird die hohe Geschwindigkeit zusagen, birgt sie doch ein Dilemma. Denn wo bei Quake die Frags zählen, stellt "Quake Wars" durch seine Missionsstruktur die Taktik in den Vordergrund, ohne jedoch den Speed von "Quake" vermissen zu lassen. Argh! Und schon wieder hat mich ein Strogg erwischt.

Eine sehenswerte ExplosionEine sehenswerte Explosion

Technik

Die Technik von "Quake Wars" kann dagegen auf der ganzen Linie überzeugen: Die Grafik ist bei den erfreulich niedrigen Hardwareanforderungen mehr als passabel. Sie kann zwar definitiv nicht in der ersten Liga spielen (unter anderem auch wegen der überwiegend unschönen Innenbereiche), lässt aber auch nichts vermissen, was man beim Schnellen Spiel noch mitbekommt. Hübsche Animationen und imposante Effekte. Das Kartendesign kann sich wirklich sehen lassen, in verschiedenen Vegetationszonen rund um den Globus dürfen wir den fremden Invasoren auf ihre Alien-Füße stehen. Sound und Sprachausgabe liegen deutlich über dem Durchschnitt und machen einen guten Teil des soliden technischen Eindrucks aus. Last but certainly not least: Die Server sind schnell zu erreichen, die Wartezeiten bei entsprechend RAM kurz.

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